HOMM5(Heroes Of Might and Magic 5)

Posted 2008. 9. 4. 18:09
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히어로즈 시리즈는 할 때마다 느끼는 거지만 미션 하나하나 깨는데 너무 오랜 시간이 걸리고 영웅을 키우는 작업은 완전 노가다이다. 나중에 전투는 다 그게 그거라서 지겹기 짝이없고, 후반에는 유닛만 양껏 모으면 거의 필승이다. 하지만 히어로즈 시리즈의 중독성은 다른 게임 그 이상이다. 나중에는 재미를 뛰어넘어 게임에 홀리게 되는 현상까지 생기는 히어로즈 시리즈, 히어로즈5가 나온지 꽤 오래 됐지만 이제서야 엔딩을 보았다.

히어로즈 시리즈를 제일 처음 알게 된 건 중학교 때이다. 중학교 때 한 잡지에서 부록으로 히어로즈2를 주었다. 게임의 대략적인 화면만 보고 그다지 흥미를 못 느낀 나는 그냥 시디를 아무 곳이나 쑤셔박아 놓았고 그 뒤 히어로즈 시리즈 외에도 마이트 앤 매직 시리즈의 소식을 접하긴 했지만 마이트 앤 매직6를 한 번 깔아보고 그 날 바로 삭제하게 된다. 히어로즈 시리즈도 마이트 앤 매직 시리즈처럼 시작하기 어려울 거라고 지레 짐작 해버리고 대학교 때까지 히어로즈는 건드려보지도 않았다. 그러던 중 한참 게임에 미쳐있던 대학교 1학년 때 히어로즈3를 해보게 된다. 시작은 그저 워낙 유명한 게임이니까 한 번 해보자 하는 심산이었다. 그리고 거의 한달간 히어로즈3를 놓지 못했다. 보통 한 미션 깨는데 적게는 2~3시간 많게는 5~6시간 걸리는게 히어로즈 시리즈의 특성이다. 특히 공략 없이 게임을 진행하게 될 경우 아마도 세이브 로드를 수없이 많이 반복해야 할지도 모른다. 또 미션의 수는 얼마나 많은가 보통 한 진영의 미션이 5정도 되니 총 30여개의 미션이 있다. 따라서 100~120시간은 투자해야 엔딩을 볼 수 있다. 히어로즈5도 마찬가지다. 계산해보지는 않았지만 적어도 100시간은 플레이하지 않았을까. 그래도 이 번에는 쉬는 동안에만 잠시 하다가 공부할 때는 지워놓는 걸 반복해서 3~4번 가량 나눠서 플레이한 덕분에 일상생활에 큰 지장을 주지는 않았다. 히어로즈3,4를 할 때는 정말 폐인마냥 했던 게임이다.

히어로즈5의 가장 큰 재미는 6개의 진영이 존재하고 각 진영의 특색이 정말 뚜렷하다는 것. 유닛이 전반적으로 강하고 영웅들은 유닛을 더욱 강하게 만들어 주고, 부활마법으로 유닛을 왠만해서는 죽게 두지 않는 해븐. 전반적으로 유닛의 체력은 좀 약하지만 특수 능력으로 인해 어느정도 보조를 받고 게이팅 능력으로 보통 병력의 1.3배 정도로 싸울 수 있는 인페르노. 유닛 개개인은 최약체이지만 소생기술로 끝없이 부활하며 떼거지로 쏟아져 나오는 네크로. 유닛은 무난하고 별 특색없는 듯 하지만 행운 능력으로 심심하면 2배의 데미지를 입히는 실반. 유닛들의 수는 적고 죽어도 살리기 힘들어 유닛관리가 힘들지만 유닛들의 능력치는 거의 다 최강이며, 특히 영웅의 파괴마법으로 적 몇부대 쯤은 메티오나 내파로 우습게 날려버리는 던전. 오로지 마법을 위해서만 존재한다, 유일하게 모든 마법을 최고로 익히고 쓸수 있는 영웅이 존재하며 대부분의 유닛들이 마법능력을 가지고 있는 아카데미. 이 6개의 종족 특성을 한 번 맛보게 되면 정말 헤어나오기 힘든게 히어로즈5이다.

물론 종족이 6개이다보니 싱글 플레이를 할 경우에는 다양한 맛을 볼 수 있지만 멀티플레이를 하게 될 경우 어느 정도 밸런스가 안 맞을 때도 있다. 난 멀티는 건드리지 말자는 주의여서 멀티를 해본 적이 없는 관계로 정확한 사항은 모르겠지만 네크로같은 경우 소생기술로 초반에 어마어마한 병력을 확보할 수 있어 금지 종족이 되곤 한단다. 그리고 아카데미 유닛들이 전반적으로 약한 심이여서 문제가 되고 있긴 하지만 전체적인 밸런스는 잘 맞는 편이다. 물론 실시간 전략 시뮬레이션이랑 비교하기에는 다소 무리가 있지만 스타크래프트 같은 경우 세 종족의 밸런스 맞추기도 굉장히 힘들었다고 하고 삼국지 같은 경우에는 아예 멀티가 없다는 걸 감안했을 때 히어로즈는 정말 감탄밖에 안 나온다.

개인적으로는 아카데미 미션이 워낙 재미있고, 순서가 제일 마지막이어서 그런지는 모르겠지만 아카데미 유닛들이나 영웅이 제일 매력적이다. 특히 던전의 워락이 파괴적인 마법사로 약간 소서러의 느낌이 난다고 하면 아카데미의 영웅은 정말 말 그대로 위자드이다. 파괴력이 강한 것은 아니지만 다양한 마법을 구사하며 적시적소에 알맞은 마법을 쓸 경우 활용도는 배가 되는 최고의 영웅인 것 같다. 물론 유닛들이 그다지 강한 편은 아니어서 개인적으로는 던전의 유닛들과 위자드가 만난다면 최고의 조합일 것 같지만 그렇다면 밸런스가 맞지 않을테니...

히어로즈 시리즈는 꼭 확장팩이 나오는데 비록 다른 회사에서 만들었지만 히어로즈5도 예외가 아니다. 벌써(라고 하기에는 히어로즈5가 나온지 꽤 오래 됐지만)확장팩이 2개나 나왔고 두번째로 나온 확장팩은 히어로즈5의 구조를 완전히 바꿀만큼의 변화가 있어서 정말 정말 해보고 싶지만 그냥 인터넷으로 메뉴얼만 읽어보고 패스. 이 걸 건드리면 답이 없다. 하긴 히어로즈 확장팩을 해보고 싶은게 새로운 유닛과 마법 진영이 추가돼서 그런 것도 있지만 히어로즈5 스토리가 완전히 끝난게 아니라 스토리가 궁금해서 해보고 싶은 것도 좀 크다. 히어로즈3와 히어로즈4 같은 경우는 솔직히 게임 스토리를 제대로 이해하지 못했고, 딱히 스토리가 중요한 것 같지도 않았는데 히어로즈5는 스토리가 꽤 괜찮은 편이여서, 스토리가 궁금해서 게임을 후딱후딱하게 되는 효과가 좀 있다. 특히 인페르노 진영 캠페인을 하다보면 뭔가 뒤에 이어질 것 같이 해놓고 끝나버려서 궁금증을 자아냈는데 마지막 미션을 깰 때 쯤에 그러한 궁금증은 해결된다. 나름 큰 반전이었지만 우연히 다른 곳에 알아버린지라 큰 전율은 없었다. 모르고 봤으면 더 재미있었을텐데 하는 아쉬움ㅠ

정말 히어로즈 시리즈로 말을 하면 밤을 지새도 모자랄 것 같다. 그만큼 공이 많이 들어간 게임이다. 턴제 전략 시뮬레이션을 접해보고 싶은 사람이나 삼국지 같은 류의 게임을 좋아하는 사람이라면 꼭 해봐야하는 게임이 아닐까? 하긴 난 삼국지 시리즈에는 그닥 끌리자 않은 걸 보니 판타지적 세계관을 좋아하는 게 더 추가되어야할지도.
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Dream Chronicles 2 리뷰

Posted 2008. 3. 29. 20:06

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게임의 장면 하나하나가 동화 속 배경같은 느낌을 준다.




 사람들이 게임을 플레이하는 데에는 여러 가지 이유가 있다. 특히 요즘은 온라인 게임이 범람하는 관계로 단순히 시간을 때우거나 다른 사람들과 소통하고 경쟁을 하면서 재미를 느끼기 위해 게임을 하는 경우가 점점 많아지고 있다. 하지만 과거 온라인 게임이 번창하기 전에 게임은 사람들에게 또 다른 세계를 간접적으로 체험할 수 있는 수단을 만들어 주었고, 그 중 어드벤쳐는 새로운 세계로 모험을 할 수 있는 뛰어난 틀을 제공해주었다. 마치 동화 속세계를 직접 체험하는 것 같은 착각을 일으키게 만드는 어드벤쳐야말로 꿈속에서만 볼 법한 세계를 현실에서 가장 근접해서 접할 수 있는 곳이었다.

 그런 의미에서 Dream Chronicles 2는 정말 아름다운 게임이다. 게임을 시작하면서 금세 모험의 세계로 빠져드는 착각이 든다. 부드러운 질감의 화면과 서정적인 음악은 이 세계로부터 플레이어를 쉽게 빠져나오지 못하게 만든다. 또한 시작부터 조작이 간편하고 퍼즐은 직관적이기 때문에 게임은 커다란 난이도의 벽을 느끼지도 않게 해준다. 이렇게 몰입을 쉽게 할 수 있는 점이야 말로 Dream Chronicles 2 최고의 장점이다.

 Dream Chronicles 2는 꿈의 나라를 지배하는 마녀에게 잡혀간 남편과 딸을 구하기 위해 주인공이 모험을 하는 내용으로 이루어져 있다. 게임이 시작하면 주인공은 계속 어떠한 특정 영역에 갇히게 되고 그 영역으로부터 탈출해 남편과 딸이 잡혀있는 곳으로 이동하기 위해 퍼즐을 풀어야만 한다. 이러한 퍼즐은 단순한 아이템 맞추기이거나 숨은 그림 찾기와 같은 게임이기 때문에 누구나 쉽게 플레이할 수 있다. 설사 게임을 하다가 막히더라도 힌트가 제법 잘 제공되기 때문에 큰 어려움을 느끼지 않을 것이다. 또한 이러한 퍼즐 외에도 쥬얼링과 보석을 모은 뒤 비밀의 문장을 풀 경우 게임에 대한 새로운 지식을 얻을 수 있기 때문에 이러한 보석을 모으는 재미도 쏠쏠할 것이다.

 그런데 이렇게 Dream Chronicles 2의 단순하고 가벼운 퍼즐은 역으로 이 게임의 가장 큰 단점이 된다. 처음에는 간단하고 쉬워서 재미있다고 느낄 수 있지만 조금 지나다 보면 너무나 쉬운 게임에 금방 질려버리고 만다. 또한 후반부에는 대부분 숨어있는 아이템을 찾는 일이 많아지는데 너무 애매한 곳에 아이템이 숨겨져 있을 때 그 스테이지를 다시 시작하는 경우(다시 시작할 경우 숨겨져 있는 장소가 조금 바뀐다.)도 있다. 그리고 결정적으로 이 게임의 플레이 시간은 너무나 짧다. 필자는 대략 2~3시간 만에 게임을 깼다. 물론 온라인을 통한 점수 경쟁을 할 수 있지만, 이 게임을 두 번 이상 플레이하고 싶지는 않았다. 특히 이 게임의 가격이 2만 원 선이라는 것을 감안하면 이는 치명적이다.

 하지만 헤비 유저가 아닌 라이트 유저들은 오히려 이러한 점이 환영할 만한 점인지도 모르겠다. 특히 나이가 어린 아이들이나 여성 게이머들은 아름답고 신비한 세계를 손쉽게 모험할 수 있다는 점에 반할 수도 있을 것이다. 어쨌든 게임의 전반적인 아웃라인은 참 잘 짜여져 있으니 데모를 한 번쯤은 플레이해 볼 것을 권장한다.

Ghost in the Sheet 리뷰

Posted 2008. 3. 27. 20:20

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매 화면 안에서 꼭 볼 수 있는 한 가지 아이템 - "양동이"



 “Ghost in the Sheet". 한글로 번역하면 "망토 속의 유령"쯤 되겠다. 제목과 더불어 스크린 샷을 보면 이 게임의 분위기가 어두울 것이라고 생각될 것이다. 실제로 게임을 소개하는 홈페이지에 들어가 보면 이 게임이 ”제피“나 ”어둠 속에 나홀로“와 같은 공포 어드벤처라는 것을 짐작할 수 있다. 그러나 의외로 게임은 짙은 검은색이 아니다. 다소 우중충한 게임 속에 밝은 색을 띄는 유머를 더해줌으로써 회색 빛깔의 게임이 만들어졌다.

 "Ghost in the Sheet"의 주인공은 교통사고로 죽은 한 혼령이다. 주인공은 차사고로 죽은 뒤 저승세계의 보스를 만나게 되고, 보스는 주인공에게 한 공장지역에서 죽은 귀신들이 저승세계로 돌아오지 못하고 있다며 그 지역을 조사해보라는 임무를 준다. 주인공은 보스의 압도적인 카리스마에 눌려 아무런 질문 하나 제대로 해보지 못 하고 공장지역 조사를 시작한다. 그리고 주인공은 조사를 계속하면서 공장에 대한 진실을 서서히 밝혀내고 끝에는 나름 예상할 수 있는 반전이 일어난다.

 처음 필자가 게임을 보았을 때(플레이 해보기 전) 올3D 게임인 줄 알고 다소 흥분해 있었다. 필자는 게임성 못지않게 그래픽에도 열광하는 편이기 때문에 다소 거친 텍스쳐의 3D스크린샷에 낚여버렸다. 하지만 막상 플레이해보니 게임은 3D 게임이 아니었다. 게임은 “미스트”나 “아틀란티스”와 같이 1인칭 주인공 시점으로 되어있었고, 각 화면이 3D처럼 꾸며져 있는 방식이었다. 당연히 제자리에서 360도 회전 같은 건 되지 않았다. 그래도 분위기가 나름 괜찮았기 때문에 실망하지는 않았다. 오히려 더 분위기를 한껏 살린 거 같아서 마음에 들었다.

 이 게임을 처음 시작하면서부터 눈에 띈 것은 동영상 없이 일러스트로 이루어진 오프닝이었다. 이 오프닝이 참 신선한데, 하얀 스케치북에 연필로만 그린 것 같은 일러스트 들이 배경음악과 배우들의 목소리와 함께 어우러져 나름 독특한 연출을 보여주었다. 마치 “맥스페인”에서 중간 중간 나오는 삽화들과 비슷한 느낌이었지만 훨씬 단조로우면서도 매력 있는 장면이었다. 오프닝뿐만 아니라 중간 중간 상황을 설명할 때마다 이러한 일러스트들이 등장하는데, 사실 깊이 생각해보면 이러한 모든 장면을 3D 표현하거나 아니면 다른 영상으로 만들기는 힘들기 때문에 이러한 방법을 썼다는 것을 눈치 챌 수 있었다. 하지만 이러한 기법이 필자에게는 오히려 더 참신하게 다가왔다.

 처음에도 말했지만 이 게임의 빛깔은 검은색과 흰색의 중간쯤인 회색이다. 다소 어둡고 무서울 수 있는 내용을 주인공 특유의 유머감각으로 적절히 희석해서 표현하고 있다. 개인적으로는 좀 더 무거운 분위기로 갔으면 했지만 이러한 구성도 나쁘진 않았다. 게임의 길이가 길지는 않기 때문에 무거운 분위기로 몰고 가도 나쁘지 않다는 생각이 들었기 때문이다(게임이 매우 긴데 어두운 분위기로 계속 갈 경우 게임을 하다가 지치는 수가 있다.). 하지만 이 게임의 길이라는 것은 거의 대부분의 어드벤처가 그렇듯이 사용자가 하기에 따라서는 다소 길게 느껴질 수도 있다. 퍼즐의 난이도가 조금 어려운 편에 속하기 때문에 퍼즐이 그다지 많지는 않지만 하나하나 공략 없이 깨기에는 시간이 조금 걸리기 때문이다. 물론 “미스트”류의 게임에 완벽히 적응한 유저라면 쉽게 깰 수도 있을 것이다.

 하지만 게임을 하면서 불편했던 점이 몇 가지 있다. 첫 번째로는 대화중에 Space 등을 눌러서 멈출 수 있는 기능이 없다는 것이다. 물론 자막은 나오지만 가끔 해석이 안 되면 사전을 찾아가면서 하는 필자에게 대화중 잠시 멈춤 기능이 없다는 것은 내용을 완벽히 이해하는 것은 포기하라는 말과도 같았다. 때문에 대화가 잘 이해되지 않아도 그냥 넘어가야 돼서 불편할 때가 많았다.

 두 번째로는 미묘하게 마우스 클릭하는 것이 힘들다는 것이다. 특히 장면을 넘어가는 곳의 포인트가 애매해서 이 곳 저 곳을 마구 클릭해보지 않으면 화면 속에 숨겨져 있는 공간을 찾아내기 힘들었고, 어떤 곳에서는 마우스를 클릭할 수 있는 지점이 너무 좁아 불편했다.
 
 세 번째는 주인공의 행동방식과 관련이 있다. 주인공이 유령인 이상 아이템을 소지하지 못 하는 것은 그렇다고 치자. 그렇지만 게임 내 중요한 역할을 하는 일기장 같은 아이템은 나중에 필요하면 다시 볼 수 있게 만들어놨어야 한다고 본다. 맨 처음 읽게 되는 일기장은 게임 초중반에 큰 영향을 미친다. 그런데 나중에 일기장 내용이 기억나지 않아 다시 보려고 하면 어쩔 수 없이 그 때 부분으로 로드를 해야 하거나 아니면 게임을 새로 시작해야한다. 예전에 보았던 내용은 다시 볼 수 있게 만들어놨으면 좀 더 편했을 거 같다는 생각이 든다. 그리고 다른 아이템은 다 못 가지고 다니면서 왜 나중에 피리는 가지고 다닐 수 있단 말이냐. 조금은 일관성 없는 게임 구성에 다소 실망할 수밖에 없었다.

 끝으로 이 건 개인적으로 불편했던 점이지만, 게임 내에 영어가 너무 많았다. 외국 게임이니까 당연하지 않느냐고 한다면 필자는 할 말이 없다. 하지만 그 영어라는 게 대화나 일러스트와 함께 제공된다면 이해하는 데에도 도움이 되고 지루하지도 않지만 다짜고짜 20페이지짜리 일기장으로 제공된다면 질려버리기 마련이다. 나중에는 정말 영어속독을 스스로 체득해서 읽어버렸다(그리고 하나도 이해하지 못했다 -_-).

 이 게임의 장점과 단점을 열거했지만 단점은 게임 내 조작의 불편함이나 개인적인 불만감에 가까우므로 전체적인 게임은 잘 만들어졌다고 본다. 특히 전체적인 스토리 라인이 훌륭하기 때문에 내용으로 먹고 사는 어드벤처로써는 적어도 좋은 어드벤처가 되기 위한 필요조건은 갖춘 셈이다. 그리고 가격 대 성능비도 뛰어난 편이어서 어드벤처를 좋아하는 팬이라면 플레이해보는 것을 추천한다.

escape game [vision],[RGB],[Sphere]

Posted 2008. 2. 17. 03:35

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'또 이런 류의 게임이야?'라고 하지 말고 한 번 해보길 권창합니다.


 최근 Pig-min에서 Crimson room이 NDS용으로 발매된다는 소식이 전해졌습니다. 비록 기사 내용에는 주관적인 불만 - 살인적인 난이도의 픽셀헌팅 - 이 살짝 담겨있기는 했지만 Crimson room 시리즈로 인해 방에서 탈출하는 류의 게임이 여러 사람에게 널리 알려진 것은 사실입니다. 하지만 앞서 말했듯이 사용자의 짜증을 극대화시키는 픽셀헌팅 - 일명 미칠듯한 마우스 클릭질 - 때문에 오히려 어떤 이들은 이런 류의 게임에 대한 반감을 지니게 되었습니다. 필자도 Crimson room을 플레이하다가 도저히 진행이 안 되어서 walkthrough(공략)을 찾아 보게 되었는데 공략을 보고도 마우스 클릭이 안 돼 아이템을 찾을 수 없었던 기억이 있습니다. 그리고 전체적인 퍼즐도 단순하고 직관에 많이 의존을 해야되기 때문에 썩 잘 만든 게임이라고 하기는 힘들었습니다.

 escape game 역시 앞서 말한 Crimson room과 같은 동일한 구조의 방 탈출 게임입니다. 또한 Crimson room이 세 가지 종류의 게임으로 이루어져 있듯이 escape game 역시 세 가지 종류의 방을 탈출해야합니다. 그렇다고 crimson room에 대한 편견을 그대로 가져오면 곤란합니다. escape game은 crimson room과는 달리 전체적으로 쌈박하게 잘 만들어졌습니다. 우선 문제가 되어오던 픽셀헌팅이 거의 존재하지 않습니다. 물론 방 구석구석 아이템을 잘 찾아봐야하는 건 사실이지만 픽셀헌팅이라고 할 정도는 아닙니다. 사실 Crimson room에서 사용자의 불만을 자아냈던 것은 경계가 명확히 구분되지 않기 때문인데요, escape game에서는 화면이 바뀌는 경계에서는 화살표가 나타나기 때문에 어느정도 경계를 사용자가 느낄 수 있습니다. 그렇기 때문에 방 구석구석 아이템을 찾는 것은 짜증나는 요소가 아닌 숨겨진 것을 찾아내는 재미로 다가옵니다.

 이 게임에서 가장 칭찬해주고 싶은 점은 퍼즐이 체계적으로 잘 짜여져 있다는 것입니다. 대부분 이런 류의 어드벤쳐는 퍼즐에 논리적 연관성이 거의 없고 대부분 직관에 의존해야하는 것이 많아서 공략없이 플레이하기 너무 힘들다는 편견에 반박이라도 하듯이 이 곳의 퍼즐은 모두 논리적입니다. 물론 그렇다고 직관적인 부분이 아예 없다고는 할 수 없으나 얼핏보면 직관에 의존하는 것 같은 부분도 알고 보면 게임 내에 힌트가 존재합니다.

 이 밖에도 escape game 시리즈 전부는 중간중간 저장이 가능하기 때문에 - 물론 save slot 같은 건 없지만 - 중간에 게임을 그만두더라도 나중에 이어서 계속 할 수 있습니다. 따라서 퍼즐을 하다 막힐 경우 save를 하고 잠시 다른 것을 하면서 머리를 식히는게 가능합니다. 그리고 전체적인 그래픽의 디테일에 세세히 신경을 쓴 점이 돋보입니다. 그래픽이 깔끔하다는 것은 게임의 충분조건은 아니더라도 어느정도의 필요조건이라고 생각합니다.
 
 각각의 편 제목에는 그에 해당하는 이유가 있을 뿐 아니라 다음과 같은 몇몇 특징이 존재합니다. 우선 이 세가지 시리즈 중에서 제가 가장 추천하는 것은 Vision인데요. 이 세 가지 시리즈 중 유일하게 제가 공략을 보지 않고 클리어했습니다. 그만큼 모든 퍼즐요소가 어느 정도 생각만 하면 풀 수 있는 것이어서, 너무 황당한 퍼즐같은 것이 존재하지 않고 적당한 난이도의 퍼즐이 존재하는, 가장 적절한 난이도의 게임이었습니다. RGB같은 경우에는 제목에서도 알 수 있듯이 색깔이 퍼즐에 중요한 풀이요소로 등장합니다. 또한 이런 류의 게임치고는 특이하게 멀티엔딩이 존재해서 한 가지 엔딩을 보고 나서도 다시 게임을 하게 만드는 요소가 존재합니다. Sphere 같은 경우는 각 벽의 색깔, 책의 색깔, 책상서랍의 색깔을 일치시킴으로써 퍼즐에 구조를 부여하고 전체적인 게임의 흐름을 자연스럽게 만들었습니다.

 escape game을 하면서 아쉬웠던 점은 사운드가 빈약하다는 것입니다. 효과음은 적절하게 존재하지만 배경음악이 없어서 썰렁한 느낌을 줍니다. 또 이런 플래쉬 게임 치고는 로딩이 꽤나 긴 편인데다가 다시 플레이하더라도 계속적으로 로딩을 기다려야합니다. 처음 로딩이야 그렇다 하더라도 두번째부터는 로딩 시간을 줄일 수 없었나하는 아쉬움이 남습니다.

 오랜만에 재미있는 탈출 게임을 해본 것 같아 기분이 좋습니다. 특히 계속해서 말하는 것이지만 논리에 기초한 체계적인 퍼즐은 적절한 도전의식을 불러일으키기 때문에 게임을 할 맛이 나네요. 이런 류의 게임을 좋아하시는 분께는 무조건 추천이고, 설사 Crimson room에 질려버린 분 - P모사이트 운영자 m모님 - 들께도 권해드리고 싶은 게임입니다.

게임 하는 곳
[vision]
http://neutralx0.net/home/esc_vision.html
[RGB] http://neutralx0.net/home/esc01.html
[Sphere]http://www.jigsaw.x0.com/sphere_e/index.html
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사실 저 탑 꼭대기에 갇혀 있던거였다.


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엔딩은 그냥 엔딩과 True End 두 개가 존재한다.

Blackwell legacy 리뷰

Posted 2008. 2. 11. 10:33

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Rosangela와 Joey의 즐거운(?) 상봉장면


 Blackwell legacy(이하 BL)는 Balckwell시리즈의 첫번째 작품이다. 이작품은 주인공인 Rosangela와 Joey가 처음 만나게 되는 사건과 둘이 합동으로 사건 하나를 해결하는 과정을 그리고있다. 이 게임에서 가장 눈여겨 보아야하는 것은 - 많은 어드벤쳐가 그렇듯이 - 게임의 기반이 되는 스토리의 설정이다. 처음에는 다소 황당하다고 느껴질 수 있는 "유령과 Medium(영매)의 협동 플레이"는 이 게임을 이끌어가는 핵심 축이 된다. 그리고 이를 제대로 이해하고, 최대한 이용해서 퍼즐을 풀어나가야한다.

 이러한 접근은 신선하지만 후속작인 Blackwell unbound(이하 BU)에 비해서는 다소 제한적이다. BU에서는 주인공인 Lauren과 Joey를 각각 조종할 수 있는데 반해 BL에서는 자동적으로 둘 중 한 케릭터가 선택된다. 물론 선택되지 않은 케릭터를 이용하거나 서로 대화를 주고 받음으로써 사건을 해결하는 장면이 있으나 BU에 비해 자유도가 떨어진 듯한 느낌이 드는 것을 없애기에는 역부족이다. 또한, 게임에 등장하는 아이템은 대부분 읽거나 보는 용도로 사용될 뿐 아이템을 직접 클릭해서 사용할 일은 없다. 대신 해당 아이템을 소지한 상태에서 아이템을 사용하고 싶은 상대방을 선택하면 그 아이템을 사용할 수 있는 선택문이 나타난다. 이러한 전반적인 제약은 게임의 자유도를 떨어뜨리지만 덩달아 게임의 난이도 역시 떨어지게 되는 결과를 낳았다.

 게임을 플레이하면서 가장 거슬렸던 점은 게임에 잔버그가 있다는 것이다. 필자가 플에이하는 동안 Joey의 음성이 안 나오는 때가 종종 있었고, 이 밖에도 다른 사이트에서 얻은 정보에 의하면 Kelly의 음성이 잘못 나온다던지, Note조합이 되지 않은 경우에도 게임이 진행된다던지 하는 경우가 있다고 한다. 물론 이러한 버그가 게임을 진행하는데 큰 지장이 되지는 않지만 '인디 게임이니까 어쩔 수 없는 것'이라고 말하면서 가볍게 넘길 수도 없는 문제이다.

 그리고 이 건 지극히 주관적인 느낌이지만 배경음악이 Shiva나 BU에 비해 별로였다. 물론 BL의 음악이 다소 경쾌하고 가벼운 편이여서 그렇게 느낀 것일 수도 있지만 어쨌든 BU와 Shiva의 분위기있는 재즈음악에 반했던 필자로서는 이 부분이 가장 마음에 들지 않았다.

 하지만 이러한 단점에도 불구하고 게임의 전체적인 틀을 놓고 보았을 때 BL은 잘 만든 어드벤쳐임이 틀림없다. 특히 정통 어드벤쳐의 맥락을 이어오면서도 세밀한 부분에서는 변화를 주려고 한 점이 눈에 띈다. 이러한 변화는 크게 성우 코멘터리 트랙 삽입과 Note 시스템을 들 수 있다. 성우 코멘터리 삽입은 전작인 Shiva에서도 있었지만 그 때에는 게임을 깨면 무조건 들을 수 있었는데 반해 이 번에는 게임을 플레이하면서 암호를 얻어내야 볼 수 있는 것으로 바뀌었다. 또한 Note 시스템은 Shiva에 있던 clue 시스템을 좀 더 발전시킨 것으로써 게임을 플레이하면서 얻은 단서가 자동으로 Note에 기록되고 이 단어들을 조합해서 새로운 추리를 할 수 있게 되어있다. 그리고 Shiva가 그랬듯이 모든 대사가 풀보이스로 나오며 성우의 목소리 연기력 역시 뛰어나다는 점은 이 게임을 완성시켜주는 또다른 요소이다.

 이런 모든 것을 종합해 보았을 때, 이 게임은 어드벤쳐를 좋아하는 게이머라면 해봄직한 게임임에 틀림없다.  특히 과거 인디아나존스 3,4나 킹스퀘스트 1~6, 원숭이섬의 비밀 1~2와 같은 다소 투박한 그래픽을 바탕으로 한 정통어드벤쳐를 재미있게 플레이했던 기억이 있는 게이머에게는 더할 나위없이 좋은 게임이다.

BlackWell Unbound 뒷북 리뷰

Posted 2008. 2. 4. 09:16
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앞에 보이는 두명은 유령입니다.


 BlackWell Unbound(이하 BU)는 이승을 떠돌아다니는 귀신을 저승으로 돌려보내는 일을 하는 한 여자(Lauren)와 그녀의 일을 돕는 귀신(Joey)에 관한 이야기이다. 그리고 이 이야기의 배경은 뉴욕이며 "알 수 없이 사고가 끊이지 않는 공사현장"과 "알 수 없는 음악소리가 흘러나오는 산책로"의 사건을 해결하는 것이 이 게임의 세부적인 목적이다.

 사실 이 게임은 BlackWell legacy(이하 BL)의 후속작이다. 그런데 순간 BU가 BL의 전작이라고 착각하고 BU를 먼저 플레이하게 되었다. 하지만 게임을 하는데 커다란 어려움은 없었다. BL을 하고 플레이해야 내용을 이해하는데 좀 더 편리한 것은 사실이나 BU의 단일한 에피소드 만으로도 게임을 충분히 즐길 수 있었다. 또한 게임내 도움말 시스템(처음 게임을 시작하면서 사용여부를 결정할 수 있다.)은 친절하게 잘 만들어져 있어서 처음 어드벤쳐를 접한다 하더라도 큰 어려움 없이 게임을 즐길 수 있게 되어있었다.

 이 게임의 가장 매력적인 부분은 Lauren과 Joey를 나누어 조종할 수 있다는 것인데 이는 과거 2~3명의 케릭터를 동시에 조종해 퍼즐을 풀어야했던 고블린즈(Gobliins)시리즈를 떠올리게 한다. 하지만 고블린즈에서 존재했던 살인적인 난이도의 퍼즐이나 두 명의 케릭터를 동시에 조종해서 퍼즐을 해결해야하는 부분은 없고 단순히 Joey는 유령이고 Lauren은 사람이라는 사실만 적절히 이용해서 게임을 플레이하면 된다. 비록 고블린에서 보았던 시스템이기는 하지만 이러한 부분은 게임에 대한 흥미를 충분히 유발시켜준다.

 그리고 전전작 시바(Shiva)와 마찬가지로 이 게임 내의 분위기를 지배하는 것은 재즈음악이다. 특히 Lauren의 성격과 목소리 그리고 게임의 배경이 되는 뉴욕의 밤거리는 음악과 너무나도 잘 맞아 떨어진다. 게임을 하다 잠시 막혔을 때는 음악을 들으면서 생각을 해도 좋을만큼 음악이 잘 만들어져있다. 이는 게임 내 음악을 중요시하는 게이머들에게 많은 어필이 될 수 있는 요소이다.

 게임 내 퍼즐의 난이도는 평이한 수준이다. 아마 예전의 살인적인 난이도를 지니고 있었던 킹즈퀘스트 시리즈나 그에 못지 않은 원숭이 섬의 비밀과 같은 어드벤쳐를 플레이해 본 플레이어라면 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있을 것이고, 게임을 처음 해보는 플레이어라면 조금은 어려울 정도의 난이도이다. 그리고 게임 내에 갈 수 있는 곳이 제한적이고 할 수 있는 행동도 얼마 되지 않기 때문에 게임을 하다 막힐 경우 할 수 있는 것을 일일이 다 해보면 퍼즐이 비교적 쉽게 풀린다. 하지만 중간중간 직접 타자를 쳐서 입력해야하는 부분이 있는데 이는 내용을 충실히 이해하지 않고 수박 겉핥기 식으로 게임을 플레이할 경우 상당한 장애물이 될 것이다.

 이 게임은 현재 Pig-Min 내에서 "닥치고 플레이해라"라는 쪽으로 분위기가 몰아져 가고 있는데 필자도 여기에 한 표 던지겠다. 물론 이는 이 게임이 인디 어드벤쳐라는 것을 감안하고 하는 말이다. 이렇게 추천을 받아서 플레이 해보고서는 "게임이 너무 짧다"(이 정도면 분량은 충분히 갖췄다고 생각한다.), "그래픽이 구리다."(인디 어드벤쳐에서 이 정도면 정말 깔끔하게 잘 만든 것임)라는 말을 한다면 그냥 앞으로 인디 어드벤쳐는 그만두고 메이져 어드벤쳐나 열심히 하라고 말할 수 밖에 없다.

Shiva 뒷북 리뷰

Posted 2008. 1. 29. 18:06

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전체적으로 어두운 분위기의 게임이다.



 개인적으로 어드벤쳐는 처음이 참 중요하다고 생각한다. 액션이나 전략시뮬레이션 같은 경우 처음에 접하는 장면이 대게 자극적이기 때문에 금방 게임에 몰입할 수 있지만 어드벤쳐라는 장르는 그 게임 특징 상 처음에 재미를 느끼지 못하면 게임에 대한 흥미도가 금새 감소해 버린다. 이런 측면에서 봤을 때 Shiva는 절반의 성공을 거둔 게임이라 할 수 있다.

 어렸을 적에 누구나 한 번쯤은 랍비나 탈무드에 대한 이야기를 들어봤을 터이지만 그에 대해 자세히 아는 사람은 드믈 것이다. 따라서 분명 게임의 주인공이 랍비라는 사실은 흥미롭다. 또 이러한 랍비가 살인 용의자가 되어서 시작하는 도입부도 플레이어의 관심을 높일 수 있다. 하지만 주인공이 랍비라는 사실을 빼면 이런 류의 스토리는 헐리우드 영화에서 닳고 닳도록 쓰이는 소재라는 걸 금새 알아차릴 것이다. 또한 게임을 끝내고 난 뒤, '굳이 주인공을 랍비로 할 필요가 있을까'하는 생각조차 든다. 랍비식 대화가 게임의 중요한 부분을 차지하는 건 사실이나 그냥 신부님이 이 게임의 주인공이 되어서 성경구절을 적절히 잘 인용하면서 다녀도 이야기에 큰 지장이 없을 듯 싶다.

  또한 이 게임이 유료라는 사실도 이 게임을 평가하는데 적지 않은 영향을 미친다. "5000원 내고 Shiva할래 아니면 공짜로 5 days a stranger 시리즈 해볼래?" 라고 누군가 내게 묻는다면 나는 주저하지 않고 5 days a stranger를 선택하겠다. 이 점은 굳이 무료로도 재미있는 어드벤쳐 게임을 해 볼 수 있는데 굳이 돈 내고 Shiva를 선택할 것인가에 대한 의문이 남게 한다.

 하지만 이 게임이 유료인 것에는 그만한 이유가 있다. 우선 이 게임의 모든 대사가 full voice 지원되며, 무엇보다 배경음악이 끝내준다. 재즈풍의 배경음악은 마치 진구지 사부로의 기억을 떠올리게 하며, 이는 전체적인 게임의 분위기와 잘 맞아떨어진다. 또한 게임을 클리어하고 나면 성우 및 제작자의 코멘터리 트랙을 들을 수 있다.

 그리고 시바의 게임구성은 평이한 듯 하면서도 독특하다. 보통 자신이 질문할 내용을 전부 선택해야하는 일반적인 어드벤쳐와는 달리 시바에서는 질문할 내용을 선택할 때 직설적인 질문, 부정적인 질문, 랍비식의 질문 등을 고를 수 있게 되어있다. 이 경우 플레이어는 상대방의 성향을 간파한 뒤 질문방향을 어떻게 이끌어가야할 지 생각해서 선택을 해야하기 때문에 질문 하나에도 집중할 필요가 있다. 또한 게임 내 단서를 얻은 뒤에 자동적으로 이를 나중에 이용할 수 있는 것이 아니라 게임 내 단서를 얻어서 자신이 직접 타자를 쳐야하는 경우가 존재하기 때문에 그냥 할 수 있는 모든 대화를 대충하는 것이 아니라 대화 하나하나를 꼼꼼이 짚어봐야한다. 하지만 마지막 부분에 있는 일명 "질문식 결투"는 원숭이 섬의 비밀 마지막에 꼭 등장하는 그 것과 너무 닮아있어 조금 식상했다.

 이런 여러가지를 종합해 봤을 때 시바는 잘 만들었지만 조금은 아쉬운 게임이다. 하지만 인디게임이라는 걸 감안했을 때 어드벤쳐를 좋아하는 사람이라면 해보는 것도 괜찮다고 생각한다.

테마병원 드디어 깼음....

Posted 2008. 1. 22. 13:47

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3전 4기. 사실상 엔딩 보기 직전에 있던 걸 어떻게 해야될지 몰라서 해메다가 버렸는데. 오늘 갑자기 깨달음을 얻고 엔딩에 도달. 휴...

하프라이프2 : 포탈 리뷰

Posted 2007. 11. 27. 22:29
한줄 평 : 잘 만들긴 했는데... 너무 짧은 거 아냐?


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자 모든 테스트를 통과하면 맛있는 케이크가 기다리고 있을거에요.


원래 오렌지 박스를 산 건 포탈 때문인데...
필자가 원래 오렌지 박스를 사게 된 계기는 팀포트리스2(이하 팀포2)나 다른 하프라이프 확장팩 때문이 아닌 하프라이프2 : 포탈(이하 포탈) 때문이었다. 팀포2 못지 않게 포탈 역시 트레일러가 정말 굉장했다. 마치 트레일러가 나한테 "너 이 게임 안 해보고는 못 견딜걸?"이라고 말하는 듯 했다. 그리고 충동을 참지 못하고 오렌지박스에 낚이고 말았다.

막상 사고 보니 포탈보다는 팀포2가 끌리더라고
그런데 오렌지박스 중에서 처음 해본 게임은 포탈이 아닌 팀포2였다. 사실 포탈2의 시스템은 포탈 플래쉬 버전이나 나바큘라 드롭 등을 통해 어느 정도 알고 있는 상태였기 때문에 포탈보다는 팀포2의 플레이가 더 궁금했기 때문이다. 팀포2를 연이어서 9시간정도 하고 그 다음날 또다시 4시간 가량 한 뒤 비로소 포탈을 시작했다. 포탈을 처음 플레이 할 때의 첫 느낌은 "왜 이렇게 밍밍하지?"였다.

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아니 이건 뭐야?(가면 갈수록 안내 음성을 의심하게 만드는 복선들..)



뭐야. 포탈 플래시 버전이나 나바큘라 드롭이랑 별반 차이가 없네?
사실 그 것도 그럴 것이 이미 포탈 플래시 버전이나 나바큘라 드롭을 통해 포탈이라는 시스템 자체가 어느 정도 익숙해졌기 때문에 정작 본 게임인 포탈에서는 그다지 흥미를 가지지 못 한 것이다. 튜토리얼 레벨들은 너무나도 쉬웠다. 그래서 처음엔 필자가 포탈 시스템에 익숙해서 그런 줄 알았는데 게임을 다 깰 때까지도 모든 레벨의 난이도가 전반적으로 낮았다. 그나마 추가로 제공되는 맵 중에서도 고급 편을 제외하고 시간,발자국,포탈개수 등으로 도전하는 레벨이 좀 어려운 편이었으나 각 도전을 깨기 위해서는 노가다를 해야된다는 생각이 들 뿐 그다지 흥미가 생기지는 않았다. 포탈이 상용게임이라는 것을 감안했을 때 나바큘라 드롭이나 포탈 플래쉬 버전과 같은 프리웨어로 인해 포탈이 식상해진다는 것은 어느 정도 문제가 있는 것이다.

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이건 이미 나바큘라 드롭에서 실컷 봤다고요.



잘 만들긴 했는데 너무 짧은 거 아니야?
개인적인 생각으로는 게임의 난이도를 전반적으로 높이고, 게임의 길이를 좀 더 길게 만들었으면 좋았을 것이라는 생각이 든다. 또한 포탈의 특성을 200% 활용할 수 있는 아이디어 또한 필요하다. 기껏해야 포탈을 이용해서 보다 높은 점프를 뛰고, 보다 먼 거리를 날아갈 수 있다는 점은 처음에는 신기해 보이지만 곧 식상해지기 마련이다. 이러한 한계를 보완하기 위해 많은 장치들이 등장한 것은 사실이지만 이도 금방 질려버린다.(물론 필자가 포탈을 하기 전에 플레이한 다른 게임들이 이러한 생각을 갖게 만든 것일 수도 있지만 다른 리뷰에서도 이러한 지적을 찾을 수 있는 것으로 보아 이런 생각을 가지고 있는 사람이 적지 않음을 알 수 있다.)

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설마 벌써 끝난 건 아니겠지??



그래도 잘 만들긴 잘 만들었음
하지만 그럼에도 불구하고 포탈은 잘 만든 게임이다. 하프라이프 시리즈에는 하프라이프만의 분위기가 있는데 포탈에도 그러한 하프라이프의 분위기가 잘 녹아있다. 처음에 시작하면 미래의 방과도 같은 곳에서 시작한다는 점이나 기계음이 플레이어를 안내한다는 점 등을 통해 마치 플레이어는 하프라이프의 배경이 되는 세계 어딘가에 있다는 것을 짐작할 수 있다.(실제로 게임에 등장하는 Aperture Science는 하프라이프2에서 고든이 일하던 black mesa와 경쟁을 벌이던 회사이다.)그리고 게임이 진행될수록 플레이어를 도와주는 것으로만 알았던 목소리의 정체가 의심스러워지기 시작하고, 플레이어를 감시하는 듯한 주변 환경도 뭔가 수상해지면서 게임은 흥미로워지기 시작한다. 보통 퍼즐류의 게임은 스토리가 부실하기 마련인데 포탈은 퍼즐류의 게임임에도 불구하고 그 스토리가 탄탄해서 마음에 든다.

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아 여기가 거기였구나..(끝으로 가면 무슨 말인지 알게 됨.)



기대가 크면 아쉬움도 큰 법
기대가 큰 만큼 실망도 큰 것일까 포탈을 여러모로 아쉬움이 많이 남는 작품이면서 동시에 신선한 액션게임이기도 하다. FPS라 하면 대부분 총을 쏘고 적을 죽이는 것과 같은 민첩한 행동을 요하는 게임이라고 생각하기 마련인데 포탈을 그러한 생각에 정면으로 도전했고, 어느 정도의 성과를 이루어냈다. 하지만 그 도전은 아직 많이 부족해 보인다. 개인적으로는 앞서 말한 단점들을 보완한 확장팩이 나왔으면 하는 바람이다~

Tron 2.0. 간략리뷰.

Posted 2007. 10. 1. 01:13
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여자 히로인 머큐리. 게임의 배경은 컴퓨터 안이기 때문에 이렇게 표현된다.



요즘 해버린 Tron 2.0 생각보다 너무 짧아서 금방 엔딩을 봤다. 조금 당황스러울 정도로 짧음. 총 플레이시간이 10시간에서 15시간 정도밖에 안 되는듯. 엄청 오래 걸려서 깨다가 중간고사 올까봐 걱정했는데. 다행.


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여기서 모든 케릭터는 유저 아니면 프로그램이다. 그리고 오래된 프로그램은 이렇게 할아버지로 표현된다.



게임을 처음 시작하면 정말 Good! 이다. 느낌 좋고. 색다르고. 분위기 멋지고. 스토리도 매력적임. 하지만 전투 난이도는 상당히 힘든 거에 비해서 전반적인 퍼즐 등의 재미는 단순해서 흥미가 좀 떨어지는 편이다. 또, 스토리가 끝으로 가서 너무 허무하게 끝난다는 것도 반감요소. 확실히 하프라이프2 같은 게임이 왜 잘 만들었는지 알 수 있다. 액션 게임도 스토리가 중요하다는 걸 절실히 느꼈음.


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현실세계에서 아버지와 같이 있는 주인공.



가장 흥미있는 부분은 스토리의 배경이 되는 곳이 컴퓨터 안이라는 설정이다. 그래서 전체적으로 그래픽이 상당히 디지털된 느낌이고 뭔가 단순하면서도 기계적인 느낌이다. 또 무기 시스템도 상당히 독특해서 자신이 원하는 무기를 컴퓨터에 장착해야 쓸 수 있고 방어 프로그램이나 유틸리티를 장착하면 그 기능을 이용할 수 있다는 것도 상당히 잘 만든 느낌이다. 하지만 이 무기라는게 전부 에너지를 소비하기 때문에 그다지 많이 사용할 수 없다는 점이 너무나 큰 압박으로 존재해서 거의 대부분 게임의 기본 무기인 디스크를 많이 사용하게 된다는 점이 좀 아쉬웠다.

영웅전설6 FC + SC 통합 리뷰!

Posted 2007. 9. 14. 18:17

한 소년과 소녀의 이야기

게임의 시작은 한 마을에서 유격사를 목표로 열심히 노력하고 있는 한 소년,소녀로부터 시작된다. 이는 기존에 있던 영웅전설의 진행공식을 똑같이 따라한 것이다. 영웅전설4는 조금 예외이지만 영웅전설3도 영웅전설5도 항상 시작은 마을에 있던 평범한 소년,소녀가 여행을 떠나는 것으로 시작됐다. 하지만 이 번에는 약간의 차이점이 있다. 여태까지 내려오던 시리즈는 항상 남녀 주인공의 므흣한 관계같은 것은 거의 찾아볼 수가 없었다. 하지만 영웅전설6에서는 두 소년,소녀가 점점 시간이 지나면서 서로의 마음을 알아가고, 결국 자신들이 사랑에 빠졌음을 알게 된다. 하지만 서로의 마음을 확인하는 순간, 소년은 소녀를 떠나고 소녀는 소년의 행방을 찾기 위해 여행을 떠난다.

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영웅전설6 주인공. 요슈아와 에스텔



영웅전설 시리즈는 여전하구나!

SC와 FC를 플레이해보면서 느낀 건 예전 영웅전설3,5를 할 때와 크게 다르지 않았다. 주인공들이 모험을 떠날 때 마치 나도 같이 떠나는 것 같은 설레임, 점점 스케일이 커지면서 증폭되는 궁금증, 주인공 일행이 겪는 갈등, 중간중간 나오는 적절한 유머 등등 모든 것이 비슷했다. 하지만 이상하다. 질린다는 생각이 들기는 커녕 점점 게임에 빠져들었고, 나중에는 하루에 16시간을 할 정도로 완전 푹 빠져버렸다. 영웅전설6의 특징은 엔딩을 볼 때까지 완전 게임에 몰입하게 된다는 거다. 정말 내가 주인공이 된 거 같고, 내가 여행을 하면서 사건을 해결한다는 착각을 불러일으킨다. 그리고 게임이 끝나고 나면 마음 한 구석이 허전하다.

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영웅전설6 최고의 코믹케릭 올리비에의 등장!! 올리비에가 없는 영전6는 상상하고 싶지도 않다!!


새롭게 바뀐 전투 시스템

전투 시스템은 요즘 추세(?)따라 턴제 전투방식에 약간의 실시간 전투가 들어간 방식으로 이루어져 있다. 기본적으로 각 케릭터들의 SPD 수치에 따라 턴이 정해지고 턴이 올 때마다 공격을 할 수 있다. 하지만 독특하게도 S크래프트라는 시스템이 있어서 CP라는 포인트가 100 이상 모이면 턴 중간에도 공격을 할 수 있다. 또한 마법은 아츠라는 개념으로 표현되는데, 각 케릭터들이 장비한 쿼츠라는 구슬에 따라 쓸 수 있는 마법이 달라진다. 파이널판타지7을 해본 유저라면 마테리아를 기억할 것이다. 이 것과 비슷한 개념이 쿼츠이다. 하지만 모든 쿼츠에는 능력치를 올려주는 기능도 포함되어 있어서, 마법 위주의 케릭은 마법을 많이 쓸 수 있게 쿼츠를 조합해야하고, 물리공격 위주의 케릭은 자신의 스탯을 올리는 방향으로 쿼츠를 맞추어야 한다. 왠지 마테리아와 파이널 택틱스의 마법 조합이 적절히 짬봉된 느낌이다.

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애거트의 S크래프트 드래곤 다이브!

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요슈아의 S크래프트 비기 환영기습!




자유도가 부쩍 커진 영전6

영전6는 일본 롤플레잉치고 자유도가 꽤 높은 편이다. 주인공은 메인 스토리와 서브퀘스트를 병행해서 진행할 수 있으며 어떤 서브퀘스트는 숨겨져 있어서 필드를 돌아다니면서 직접 찾아야 한다. 이러한 서브퀘스트들을 해결하면 추가 포인트와 돈을 받을 수 있으며, 특별한 아이템이나 쿼츠를 주기도 하니 가능하면 모든 서브퀘스트를 하는 것이 좋다. 또한 퀘스트를 깰 때마다 BP가 쌓여 유격사의 등급이 올라가니 서브퀘스트는 아마도 반강제로 거의 다 해결할 수 밖에 없을 것이다. 또한 퀘스트를 깨다보면 딱히 노가다할 필요가 없어서 전투를 질리지 않고 좀 더 즐겁게 할 수 있다. FC에서는 적당히 해도 1등급 준유격사가 될 수 있었지만 SC에서는 모든 퀘스트를 깨야 A급 유격사가 될 수 있다. 필자도 공략을 보며 열심히 했지만 중간중간 실수를 해서 7점 정도가 모자랐다. 그래서 결국 B+급 유격사로 끝낼 수 밖에 없었다. 그런데 이러한 영전6의 변화는 일본RPG 전체의 변화인지도 모른다. 또한 멤버를 골라서 데려다닐 수 있으며 멤버가 변할 때마다 대사가 약간씩 달라지는 묘미도 느낄 수 있다. 이러한 변화는 미국RPG에 비해 자유도가 너무 떨어진다는 지적을 받아오던 일본RPG가 점점 자유도를 증가시키는 방향으로 변화를 꾀하는 것이라 볼 수 있다. 하지만 그렇다쳐도 발더스게이트나 폴아웃같은 미국RPG에 비해서는 아직도 자유도가 현저하게 떨어진다. 그래도 이러한 것이 일본RPG 특유의 매력이기 때문에 딱히 나쁘다는 생각이 들지는 않는다.
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길드에 가면 이렇게 서브퀘스트를 받을 수 있다. 퀘스트를 해결한 뒤 길드에서 보수를 받을 수 있다. 물론 하기 귀찮은 사람은 퀘스트를 깨지 않아도 별 상관 없다.





새로 등장한 소소한 즐거움

영전6에서 몹을 잡으면 아이템과 세피스라는 것을 떨군다. 세피스는 모아서 쿼츠를 사거나 슬롯을 업그레이드 할 수 있고, 아이템은 직접 쓸 수 있는 아이템과 식재료가 되는 아이템이 있습니다. 여기서 식재료는 마을에서 돈주고 사는 식재료와 적절히 조합해 음식을 만들 수 있습니다. 이 음식은 대부분 회복과 함께 능력치를 올려주거나 CP를 올려주는 역할을 해서 게임을 진행하는데 많은 도움이 됩니다. 특히 초반에 얻을 수 있는 토마토 샌드위치같은 경우 CP를 무려 50이나 상승시켜주어서 마지막 판을 깨는데 큰 도움을 줬습니다. 또한 모든 음식은 마을이나 이벤트를 통해 얻을 수 있으며, 한 번 먹으면 레시피가 수첩에 기록되어 재료만 있으면 어디서나 그 음식을 만들 수 있습니다.

또 SC에서는 낚시를 할 수 있는데요. 아마도 FC에서 잠깐 할 수 있었던 낚시 이벤트의 연장선인 것 같습니다. 필드를 돌아다니다 보면 물방울 같은 것이 올라오는 지점이 있는데 그 근처에 가면 낚시를 할 수 있습니다. 낚시라고 해서 딱히 어려운 것은 없고, 낚시대와 미끼를 이용해 낚시를 시작한 다음 적절한 타이밍에 마우스를 클릭하면 되는 간단한 시스템입니다. 그런데 몇 몇 미끼들은 마우스 클릭 타이밍이 굉장히 짧아 은근 어렵죠. 하지만 이렇게 힘들게 낚은 고기는 아이템이나 세피스를 주고 또한 물고기를 팔아 돈도 벌 수 있으니 필드를 돌아다니면서 종종 낚시를 하면 여러모로 즐거울 겁니다. 정말 아기자기하게 잘 만들어 놓은 것 같아요.

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앞으로 은근 많이 하게 되는 낚시. 이 아저씨가 낚시수첩과 낚시대를 넘겨주면서부터 시작시작하게 된다.



아루온에서 서비스하는 영전6

팔콤 게임은 지금까지 말이 많았던 것이 사실이다. 영웅전설6도 기대하는 게이머가 많았으나 불법복제의 늪에서 빠져나오지 못 한 한국게임시장에 선뜻 영전6를 들여오는 회사는 없었다. 하지만 아루온은 이러한 문제를 해결하기 위해 인터넷에서 다운 받아 게임을 하는 방식으로 영전6를 서비스했고, 이는 대성공! 지금 아루온에서 영전6 FC,SC 및 이스 시리즈 영웅전설4 등을 서비스하고 있다. 그리고 오는 9월 19일에는 영전6 the 3rd도 서비스할 예정이다.

하지만 정말 큰 문제가 하나 있다. 이는 바로 게임 에러가 너무 잘 난 다는 것. 게임을 하다보면 아무 이유없이 게임이 다운되는 경우가 허다하다. 이에 대해 아루온에 문의해도 딱히 해결책을 제시하지 못 하는 데다가 시간제로 게임을 하는 경우, 게임을 저장한 곳부터 다시 해야되는 불편이 있어 정말 짜증이 많이 났다. 물론 오토세이브가 자주 되는 편이어서 그나마 다행이었지만 근본적인 문제를 해결하려는 의지가 아루온 측에서는 전혀 보이지 않았다. SC 같은 경우 거의 1~2시간 간격으로 다운이 되었고, 같은 증상을 호소하는 게이머도 다수 보였다. 아루온 측은 이러한 문제점을 빨리 해결해야 할 것이다.

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거의 마지막이라 할 수 있는 검제 레베와의 전투. 정말 어려운 전투인데도 불구하고, 7전8기로 간신히 깨려는 순간. 게임이 튕겨버렸다. ... ... 컴퓨터를 부수려다 참았다.


그래도 영웅의 전설은 계속 되리라!

영웅전설6에 시스템 적인 문제가 있기는 하지만 영전6는 정말 꼭 해봐야하는 게임임에 틀림없다. 특히 영전시리즈를 꾸준히 해온 플레이해온 게이머라면 꼭 해봐야할 것이다. 파일공유 사이트에 들어가면 영전6 일본판의 불법 복제 버전을 심심치 않게 볼 수 있다. 그리고 상당수의 게이머들이 영전6 한글판이 있지만 유료로 해야한다는 사실에 게임 플레이를 망설이고 있다. 심지어 어떤 게이머는 좀 해보려다가 유료라서 때려쳤다라는 말을 아무렇지도 않게 내뱉고 있다. 온라인 게임은 한달에 3만원씩 꼬박꼬박 갖다 바치면서 단돈 2~3만원이면 깰 수 있는 영전6가 유료라서 하기 싫다는 것은 어불성설이다. 개인적인 생각으로는 노가다 일색인 온라인 게임보다 아기자기한 재미와 장대한 스토리가 잘 어우러져 있는 영전6가 여타 온라인 게임과 비교했을 때 훨씬 낫다고 생각한다. 게임을 사랑한다면 유료라고 해서 망설이지말고 꼭 해보아라! 아마 게임이 주는 감동은 평생 잊을 수 없을 것이다.

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영웅전설6 SC Fin.

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영웅전설6 the 3rd의 주인공이 될 케빈 신부.


FABLE - The Lost Chapter

Posted 2007. 8. 26. 04:14
FABLE

자유도가 높은 시스템이라는데....  왜 답답하지??

이틀만에 엔딩을 본 페이블. 잘 만들 게임이다. 특히 이 게임이 자랑하는 자유도 높은 시스템. 주인공을 어떻게 키우냐에 따라 주인공이 선해질 수도 있고 악해질 수도 있다. 나는 무조건 선한 쪽으로 키웠다. 취향에는 별로 안 맞지만 보통 선해야 게임을 편하게 진행할 수 있다는 전형적인 게임룰 때문이었다. 하지만 착하게 키운다고 좋은 것은 아무 것도 없었다 -_-. 악하게 키웠으면 훨씬 재미있고 편하게 게임을 했을 듯 싶다. 그런데 이 거 빼고는 별로 자유도가 높지 않다. 폴아웃같은 게임 및 전통적인 D&D룰을 따르는 발더스게이트와 아이스윈드데일같은 류의 게임에 비하면 현저하게 낮은 자유도이다. 그리고 움직이는 지역이 너무 제한적이라는 느낌이 들어서 답답한 느낌을 지울 수 없다.

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누나냐 검이냐 그 것이 문제로다.


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누나 : "누나 못 믿니?" 주인공 : "썅 칼이나 하나 사놔. 살려도 이 건 뭐 도움도 안 되고 원."


최고! 라고 하기엔 너무 부족한 당신

전체적인 게임 소감은 "GOOD"정도이다. "EXCELLENT"를 주기에는 좀 모자란 느낌이다. 무기나 갑옷 체계도 좀 엉성한 느낌이 들고, 무언가 많이 꾸미려 했지만 그 것들이 대부분 엉성한 느낌이 든다. 결론은. 좀 실망이다. 이 얘기.

그래도 전체적인 스토리는 깔끔하고 전투 시스템은 그럭저럭 괜찮았다. 개인적으로는 내가 키운 마검사에 전반적으로 만족해서 재미있게 즐길 수 있었다. 직업은 "마검사"같이 딱히 정해져 있는게 아니라 "프리~"하게 키우는 방식이라 자기 입맛에 맞게 키우면 된다. 나는 공격 및 마법 스킬에 주로 포인트를 투자했고. 마법은 전체 공격마법과 보조 공격마법에 주로 투자했다.(그래서 마검사라는 소리.)

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예언자의 신전(? 맞나.) 잘 보면 YMCA 다 -_-;;; 이거 개그할려고 넣어논건가 -_-??


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가끔 시야가 이렇게 되면 조낸 불편하다.


뭐 한 번 해봐라!.

참 미적지근한 소리지만. 그래도 해볼만 하다. 아니 시덥잖게 만든 롤플레잉보다는 백배 낫다. 그냥 바라는게 많은 내가 아쉬울 따름이지. 쩝.
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마지막 보스전을 치르러 가는 주인공의 비장한 모습. 눈동자가 없다.


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엔딩 크레딧. 많이도 참여했구려~

하프라이프2 엔딩!!

Posted 2007. 5. 24. 22:40

 하프라이프2 엔딩 봤습니다. 최근 플레이한 게임 중에서 가장 재미있게 했습니다. 하프라이프2 관련 기사를 찾아보니 이런 말이 있더군요.


 "우리도 믿기 힘들다." - PC Gamer UK

 "이 게임 안하는 꼴통같은 새퀴들, 존내 맞는거다." - 싱하형

 "질러라." - 지름신

  "바야흐로 최신 PC를 준비해 놓아야 할 시기가 온 것이다. 하프라이프2를 위해서는 할머니도 팔고, 고양이를 저당잡히고, 할 수 있는 것은 무엇이든 해라." - PC Gamer UK

사이베리아2 클리어!!

Posted 2007. 4. 26. 22:14

사이베리아2 엔딩 봤습니다.

역시 사이베리아 시리즈는 무엇보다 그래픽이 압권입니다. 그래픽 때문에 게임을 한다고 해도 과언이 아니죠. 스토리도 괜찮기는 하지만 너무 픽션이라는 느낌이 많이 드는 건 사실입니다. 원숭이 섬 시리즈 같은 경우는 픽션이라고 해도. 원래 게임 스토리가 완전 픽션이라는 생각이 들기 때문에 잘 어울리지만, 사이베리아는 어느 정도 사실에 근거하고 있기 때문에 이러한 픽션이 잘 안 어울리는 거겠죠. 그래도 현실 속에서 보여지는 픽션이라는 점에서 오히려 '나도 저런 일이 일어날 수 있지 않을까'하는 마음을 심어준다는 점에서는 점수를 줄 수 있겠네요.




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눈물 흘리는 케이트




 스토리는 1편과 이어집니다. 그래서 1편을 해보고 해보는게 더 좋겠죠? 따로 해도 상관없게 1의 스토리를 다시 요약해서 볼 수 있게는 해놨지만, 1편과 관계되는 내용이 많이 나오기 때문에 꼭 1편을 해보고 할 것을 추천합니다.



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떠나는 한스.




 게임의 중심 스토리는 1편에 엔딩에서 사이베리아로 떠난 한스와 케이트워커가 같이 여행을 하는 것입니다. 여행을 하면서 이래저래 고생도 많이 하는데. 퍼즐은 쉬운 편이라 왠만한 분이라면 쉽게쉽게 할 수 있을 거 같습니다. 저는 막히는 걸 원채 싫어하는 성격이라 조금이라도 막히면 공략을 보고 했습니다. 그래도 다 열댓번 정도 밖에 안 봤네요. 그 정도로 쉽습니다. 하긴 요즘 어드벤쳐의 추세는 쉬운 퍼즐, 극적인 스토리, 화려한 그래픽을 갖추는 거 같더군요. 물론 킹스퀘스트 비공식 시리즈는 어렵게 나올지도 모르죠. 킹스퀘스트는 대대로 극악!의 난이도니까요 ㅎㅎ




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한스의 기억 속. 기억이라는 곳을 이렇게 표현하다니! 정말 대단하다는 말밖에 안 나온다.




 정말 계속 강조하지만 이 게임의 꽃은 그래픽입니다. 화려한 그래픽을 빼놓으면 이 게임을 말할 수 없을 정도죠. 그 그래픽에 심취해서 게임을 하다보면 어느새 엔딩을 볼 겁니다.(플레이 시간이 한 10시간 좀 넘는정도인 거 같습니다.)



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왼쪽의 동물은 유키. 오른쪽 아저씨는 한스. 오스카와 합체한 버젼이다.




 어드벤쳐를 좋아하시는 분. 특히 그래픽을 많이 보시는 분이라면 이 게임을 추천해 드리고 싶네요. 하지만 재미있는 퍼즐. 극악의 난이도의 퍼즐 깨는 걸 좋아하시는 분이라면 이 게임은 비추입니다. 퍼즐은 솔직히 정말 쉬운 편이에요.



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유콜 마을에서.. 정말 그래픽 환상적이지 않은가?




 저의 집 컴퓨터가 지포스 mmx440을 쓰는데도 저 정도의 그래픽이 나옵니다. 정말 최고라고 할 수 있죠. 요즘 나오는 왠만한 게임에도 뒤지지 않습니다.



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엔딩.


오랜만에 정말 괜찮은 게임을 한 거 같습니다. 처음에는 조금 지겨운 감도 있었는데 중반을 넘어가기 시작하니까 정말 재미있더군요. 그래서 꽤나 몰입해서 했습니다. 하루에 30분씩 하다보니 중간에 그만해야 될 때가 많아서 아쉬울 때도 많았구요. 쩝.

 어쨌든 추천 게임입니다. 어드벤쳐 좋아하시는 분들 꼭 해보세요~~

KKND2 클리어!!!

Posted 2007. 3. 31. 13:49
드디어 KKND2를 클리어 했습니다.
상병 때 시작했으니까 한 6~7개월 걸린건가?ㅋㅋ
실제론 거의 말년휴가 나와서 주로 했다는;;
극악의 난이도로 유명한 KKND라 좀 힘들었어요.
노가다가 너무 많아서 짜증도 났는데.
인내심의 승리로 클리어 -_-v

아 이제.. 게임
.
..
...


자제해야지 -_--;;;

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비행 유닛으로 제압중. 이떄는 겜 속도 최저로 ㅎㅎ
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좀 징그럽게 생겼지만 스컬지 데몬 공격력은 가격대 성능비 최고다. 크기도 보병유닛이라 다니기 좋고 하지만. 역시.. 체력이 약하다 -_-;;
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진짜 서바이버 마지막 미션은 짜증이 난다. 애들이 왤케 많어. 죽여도 죽여도 계속 나와. 그만 좀 쳐나와!!
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그래도 결국 깼다. 토할 뻔 했다. -ㅠ-
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보이는가 242 대 1478 -_-.... .... 이 건 정말 17:1 이상의 기분이다.
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위 그림은 돌연변이 엔딩. 서바이버 엔딩과 시리즈 나인 엔딩은... 귀찮다.(사실 그 시절에는 캡쳐하는 법을 잘 몰랐다;;)

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요건 우리 이쁜이들 시리즈 나인 사진들.. 로봇은 특수유닛!!


아 어쨌든 깼습니다.
참고로 이 게임은 타워 - 수리병 조합과 속도 늦춰서 공격 등등을 잘 이용해야만 깰 수 있습니다. 안 그러면 게임 시작 2시간만에 쥐쥐치고 나올 수도 있음 -....