Battalion Nemesis

Posted 2008. 10. 1. 16:28



영걸전 류의 턴제 전략 게임은 언제 즐겨도 참 즐겁습니다. 보통 HOMM이나 삼국지 같은 턴제 전략 게임은 처음 게임의 전반적인 시스템을 익히는데 상당한 시간이 필요하지만 영걸전같은 경우 특별한 적응 없이도 금방 게임에 임할 수 있기때문입니다. 각 유닛의 특징만 대략적으로 판단한 뒤 상성관계에 맞게 배치해서 턴을 잘 활용해 공격한다면 무지막지한 난이도가 아닌한 대부분 쉽게 클리어할 수 있죠.

Battalion Nemesis 역시 그러한 류의 턴제 전략게임입니다. 다만 생산 건물과 턴마다 돈이 제공되는 정유소 생산유닛을 뽑기 위한 보조 건물 등이 존재한다는 점이 조금 다릅니다. 따라서 무작정 적 유닛을 죽이기만 하는 것이 아니라 적의 생산시설이나 정유소를 점령하므로써 적의 생산기반 시설을 무너뜨리는 전략에도 신경을 써줘야합니다.

각 유닛 간의 개성이 비교적 뚜렷한 편이고, 어려워 보이는 미션도 유닛을 충분히 활용한다면 쉽게 클리어할 수 있어서 꽤 의외로 재미있게 할 수 있습니다만, 한간지 단점이 있으니, 그 것은 적 컴퓨터의 턴이 너무 길다는거. 아무래도 전략게임이니 적의 움직임을 일일이 보여줘야하는 건 맞습니다만, 그 시간이 너무 깁니다. 그렇다고 그 긴 시간동안 모든 유닛이 움직이는 것이 아니라 컴퓨터 혼자 뭔가를 계산하는 건지 아무 유닛도 움직이지 않는데 그냥 화면이 멈춰있는 시간이 꽤 긴 편이여서 조금 짜증날 겁니다. HOMM5를 해보신 분이라면 그 컴퓨터의 턴이 얼마나 두려운 것인지 잘 아실겁니다. 다행히 HOMM5정도의 시간을 잡아먹지는 않습니다.

턴제 전략시뮬레이션, 특히 영걸전,공명전,조조전과 같은 류의 게임을 좋아하신다면 플레이해보는 것을 추천합니다.

Mujeo

Posted 2008. 9. 17. 21:34
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정말 간단한 게임입니다. 너무 간단해서 내가 뭘 해야할 수 있을까하는 생각이 들 정도니까요. 처음에 화면을 만나면 그냥 어안이 벙벙합니다. 딱히 뭘 해야되는 건지도 모르겠고, 그냥 자유도가 높은 게임이라고 하기에는 할 수 있는게 너무 없습니다. 다만 게임을 하다보면 왼쪽에 있는 하얀 바가 위아래로 움직이는게 신경이 쓰입니다. 그리고 좀 더 이 것 저 것 만지다보면 뭔가 섬에 이로운 행동을 할 경우 바가 위로 올라가고 해로운 행동을 할 경우 바가 아래로 내려가는 것을 알 수 있습니다. 따라서 바가 내려가는 행동만 계속 할 경우 나중에 게임이 끝날 때쯤 섬은 황폐해져있을 것이고, 바가 올라가는 행동을 계속 할 경우 꽤 아름다운 모습으로 꾸며져있는 섬을 볼 수 있을 겁니다.

그런데 사실 플레이 시간이 터무니없이 짧기 때문에 뭐 별 거 하지도 않았는데도 불구하고 게임이 금방 끝나버립니다. 그런데 한가지 이 게임의 특징이라면 흑백의 그래픽임에도 불구하고 화면 구성이 아기자기하고 이쁘다는 것인데요. 마지막에 밤이 되면서 달 빛이 구름 사이로 비친다거나 새싹이 자라나는 모습들은 오히려 엉성한 3D 그래픽이나 화려한 색조의 그래픽 보다도 더 아름답습니다.

아주아주 짧은 게임이니 어드벤쳐 좋아하시는 분이라면 잠깐 짬을 내어 해보는 것도 좋을 것 같네요.

게임 다운로드 : http://oueo.ateamworks.com/mujeo/en/mujeo.php


debrysis

Posted 2008. 9. 17. 21:27
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과거 Pig-min에서 소개된 적 있는 Beltality를 만든 곳에서 만든 게임입니다. 탱크를 움직이면서 나타나는 적(마치 곰팡이처럼 보이지만)들을 없애면서 오랫동안 살아남는 것이 목표입니다. 단순하게 적을 계속 피하면서 새로운 아이템을 먹고 무기를 바꿔가면서 싸우기만 하면 됩니다.

무기는 초반에 샷건,미니건,플라즈마건,화염방사기가 있으며 시간이 좀 지나면 그 외에도 플라즈마 샷건, 이그나이터(화염방사기 업그레이드버전), 로켓런쳐, 버서커로켓(6방향으로 로켓런처가 나가는것), 스나이퍼 라이플 등이 나오고 시간이 갈수록 또다른 더욱 강한 무기들이 나옵니다. 따라서 멀티플레이도 아닌 혼자서 하는 게임인데다가 단조로운 플레이때문에 쉽게 질릴 수 있음에도 불구하고, 꾸준히 게임을 하게 됩니다. 이 번에는 좀 더 살아서 다른 무기를 얻을 수 있지 않을까하는 마음 때문이죠.

조작은 FPS와 동일하게 오른손의 마우스로 상대방을 공격하고 WASD 키나 방향키로 탱크를 움직이면 됩니다. 탱크에 가속도가 있기 때문에 조작하면서 다소 불편한 느낌이 듭니다만 사실적이라는 측면을 살리려고 그렇게 만든 것 같습니다. 따라서 코너로 갈 경우에는 미리미리 속력을 줄여놓아야 갑자기 튀어나오는 적에 부딪히지 않을 겁니다.

딱히 오래하기는 그렇고 잠깐잠깐 5~6분 시간 때우기 용으로 좋은 것 같네요.

게임 다운로드 : http://oueo.ateamworks.com/debrysis/en/debrysis.php


RA3(Command & Conquer Red alert 3)

Posted 2008. 9. 5. 00:18
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우연찮게 C&C를 뒤늦게 샀더니 베타를 등록하라는 찌라시 한 장이 있어서 등록해두었더니 최근에 메일이 와서 한 번 깔아보고 하게됐습니다. 우선 첫 소감은 그럭저럭 괜찮은 정도로 아직은 연합군밖에 안 해봐서 나머지 종족의 특성은 자세히 모르겠지만 과거 RA시리즈와는 조금 다른 느낌의 게임입니다. 게임 내 종족은 연합군, 소련군, 일본군(게임 내에서는 욱일제국) 세 개이고 세 개 모두 나름 특성이 있기는 한데 유니트 간의 상성 같은 것이 파악이 잘 안 된 초반에는 게임에 재미를 느끼기 힘듭니다. 그도 그럴 것이 이게 정식버전이 아닌 베타버전인지라 싱글미션이 없는 관계로 각 유닛의 특징을 배울 길이 없기 때문입니다. 따라서 지금은 오로지 독학으로만 배우거나 아니면 인터넷을 통해 다른 게이머의 전략을 보면서 배워야하지만 베타가 나온지 얼마 안 된 관계로 자료도 별로 없어서 사실상 상대방 플레이를 보면서 조금씩 맞춰가면서 플레이해야됩니다. 저도 처음에는 계속 고전을 면치 못하다가 국내 사이트 중에 C&C 팬사이트에서 전략을 몇 개 보고 따라서 플레이했더니 승률이 조금씩 높아졌고 그 때부터 큰 재미를 느끼면서 플레이하게 되었습니다. 저같은 경우 C&C시리즈를 거의 다 해보았고, 스타크래프트 등으로 전략시뮬레이션에 익숙한지라 나중에는 새로운 빌드를 짜는 것도 어느 정도 가능해 지더군요.

모든 게임은 첫느낌이 중요한데 첫느낌이 그렇게 감탄할만한 정도는 아닙니다. 아무래도 스타크래프트의 이질적인 세 종족의 완벽한 밸런스에 심취해있다보니 서로 엇비슷해보이는 유닛들로 구성되어있는 커맨드 앤 컨커가 성에 차지 않는 것이겠죠. 그렇다고 해서 세 종족의 유닛이 전부 비슷하다는 것은 아닙니다. 단지 겉모양과 무기만 바뀌었을 뿐 비슷한 기능을 하는 유닛들이 잔재해있는 느낌이 들어서 아쉬울 따름이죠. 따라서 스타크래프트의 완벽한 멀티플레이에 적응한 한국 유저에게 이 게임은 큰 어필을 하기 힘들어 보입니다. 하지만 전통적으로 C&C 시리즈는 멀티플레이가 아닌 싱글 모드가 재미있는 것이기 때문에 별로 상관은 없어 보입니다. 다만 지금 제 컴퓨터의 사양이 절대 부족하지 않은데도 불구하고(듀얼코어 6600 지포스 8600 램 2기가) 그래픽을 풀옵션은 커녕 High옵션도 힘들고 Medium옵션으로 돌려야 게임이 끊기지 않습니다. 하지만 그 것도 전투를 하다보면 중간중간 끊기는 현상이 발생해서 도대체 사양이 얼마나 높아야 안 끊기고 게임 할 수 있을까하는 생각이 듭니다.

RA3는 지금까지 나온 레드얼렛 시리즈와 상당히 유사한 면이 많아서 기존 유저들이 적응하는데는 별로 어려움이 없겠지만 반대로 말하면 식상한 느낌이 드는 것도 사실입니다. 하지만 전통적인 C&C의 세계관을 유지하면서 발전한 모습의 게임을 보여주기 위해서 어쩔 수 없는 선택이라고 생각됩니다. 그래도 보병이 헤엄쳐서 바다를 건넌다거나 물 위에 건물을 질 수있는 것은 꽤 신선했습니다. 따라서 과거와는 달리 수송선 없이도 보병이 상대방 기지로 가는게 좀 더 수월해 졌습니다. 하지만 보병의 방어력이 예전 시리즈에서의 보병보다 훨씬 약해진 느낌이어서 건물에 넣어놓고 방어용으로 쓰거나 지대공을 위해서 로켓보병을 뽑는 것 외에는 전차유닛보다는 활용도가 떨어지는 것 같습니다. 하지만 러쉬거리가 가까운 맵에서는 보병이 떼거지로 모이는 것은 꽤 무섭더군요.

아무래도 이 번 RA3에서 좋은 쪽이던 나쁜 쪽이던(?) 가장 큰 관심을 받고 있는 것은 욱일군이 아닐까 싶습니다. 저는 게임 외 적인 얘기는 할 생각이 없기 때문에 욱일군의 역사적 문제점같은 것은 그냥 넘어가겠습니다. 대신 욱일군의 유닛이 정말 특이하다는 것은 강조하고 싶네요. 특히 소비에트나 연합군과는 달리 욱일군의 경우 비행장이 없고 비행유닛도 전부 그냥 군수공장에서 생산됩니다. 그런데 비행유닛이 전부 변신이 가능해서 지상에서는 전투로봇으로 공중에서는 헬리곱터나 비행기로 변신이 됩니다. 따라서 게릴라공격을 하기에 상당히 좋습니다. 러쉬 거리가 긴 맵에서는 치고 빠지는 전략을 잘 활용하면 상대방에게 꽤 큰 피해를 줄 수 있습니다. 또 킹오니와 같은 대형로봇유닛이 존재하는 등 건담 등의 애니메이션으로 알려진 일본의 이미지를 십분 활용한 듯 싶습니다. 일본의 과거 2차세계대전 당시의 가미가제부대, 일본의 오타쿠적인 느낌, 건담 등으로 알려진 일본의 이미지를 적절히 짬뽕시켜서 욱일제국이라는 새로운 종족을 탄생시킨 것 같습니다. C&C 매니아라면 일본군을 플레이해보기 위해서라도 RA3는 충분히 플레이해 볼만한 가치가 있다고 생각되네요.

하지만 참신한 시스템을 넣지 않는 이상 RA3는 그저 C&C의 맥을 이어가는 게임이 될 뿐 일반 게이머에게까지 큰 파장을 일으키는 게임이 되기에는 힘들어보입니다. 그렇다고 C&C 매니아 사이에서 잘 만든 게임이라고 회자되기도 힘들 듯 싶습니다. RA3를 플레이해본 대부분의 플레이어들도 아직까지는 (그 당시의)RA1을 뛰어넘는 게임은 아닌 것 같다고 말하고 있습니다. 하지만 저같이 뼈속까지 C&C 골수팬인 사람들은 그렇든 말든 게임을 사고 보겠지만 말이죠.

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HOMM5(Heroes Of Might and Magic 5)

Posted 2008. 9. 4. 18:09
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히어로즈 시리즈는 할 때마다 느끼는 거지만 미션 하나하나 깨는데 너무 오랜 시간이 걸리고 영웅을 키우는 작업은 완전 노가다이다. 나중에 전투는 다 그게 그거라서 지겹기 짝이없고, 후반에는 유닛만 양껏 모으면 거의 필승이다. 하지만 히어로즈 시리즈의 중독성은 다른 게임 그 이상이다. 나중에는 재미를 뛰어넘어 게임에 홀리게 되는 현상까지 생기는 히어로즈 시리즈, 히어로즈5가 나온지 꽤 오래 됐지만 이제서야 엔딩을 보았다.

히어로즈 시리즈를 제일 처음 알게 된 건 중학교 때이다. 중학교 때 한 잡지에서 부록으로 히어로즈2를 주었다. 게임의 대략적인 화면만 보고 그다지 흥미를 못 느낀 나는 그냥 시디를 아무 곳이나 쑤셔박아 놓았고 그 뒤 히어로즈 시리즈 외에도 마이트 앤 매직 시리즈의 소식을 접하긴 했지만 마이트 앤 매직6를 한 번 깔아보고 그 날 바로 삭제하게 된다. 히어로즈 시리즈도 마이트 앤 매직 시리즈처럼 시작하기 어려울 거라고 지레 짐작 해버리고 대학교 때까지 히어로즈는 건드려보지도 않았다. 그러던 중 한참 게임에 미쳐있던 대학교 1학년 때 히어로즈3를 해보게 된다. 시작은 그저 워낙 유명한 게임이니까 한 번 해보자 하는 심산이었다. 그리고 거의 한달간 히어로즈3를 놓지 못했다. 보통 한 미션 깨는데 적게는 2~3시간 많게는 5~6시간 걸리는게 히어로즈 시리즈의 특성이다. 특히 공략 없이 게임을 진행하게 될 경우 아마도 세이브 로드를 수없이 많이 반복해야 할지도 모른다. 또 미션의 수는 얼마나 많은가 보통 한 진영의 미션이 5정도 되니 총 30여개의 미션이 있다. 따라서 100~120시간은 투자해야 엔딩을 볼 수 있다. 히어로즈5도 마찬가지다. 계산해보지는 않았지만 적어도 100시간은 플레이하지 않았을까. 그래도 이 번에는 쉬는 동안에만 잠시 하다가 공부할 때는 지워놓는 걸 반복해서 3~4번 가량 나눠서 플레이한 덕분에 일상생활에 큰 지장을 주지는 않았다. 히어로즈3,4를 할 때는 정말 폐인마냥 했던 게임이다.

히어로즈5의 가장 큰 재미는 6개의 진영이 존재하고 각 진영의 특색이 정말 뚜렷하다는 것. 유닛이 전반적으로 강하고 영웅들은 유닛을 더욱 강하게 만들어 주고, 부활마법으로 유닛을 왠만해서는 죽게 두지 않는 해븐. 전반적으로 유닛의 체력은 좀 약하지만 특수 능력으로 인해 어느정도 보조를 받고 게이팅 능력으로 보통 병력의 1.3배 정도로 싸울 수 있는 인페르노. 유닛 개개인은 최약체이지만 소생기술로 끝없이 부활하며 떼거지로 쏟아져 나오는 네크로. 유닛은 무난하고 별 특색없는 듯 하지만 행운 능력으로 심심하면 2배의 데미지를 입히는 실반. 유닛들의 수는 적고 죽어도 살리기 힘들어 유닛관리가 힘들지만 유닛들의 능력치는 거의 다 최강이며, 특히 영웅의 파괴마법으로 적 몇부대 쯤은 메티오나 내파로 우습게 날려버리는 던전. 오로지 마법을 위해서만 존재한다, 유일하게 모든 마법을 최고로 익히고 쓸수 있는 영웅이 존재하며 대부분의 유닛들이 마법능력을 가지고 있는 아카데미. 이 6개의 종족 특성을 한 번 맛보게 되면 정말 헤어나오기 힘든게 히어로즈5이다.

물론 종족이 6개이다보니 싱글 플레이를 할 경우에는 다양한 맛을 볼 수 있지만 멀티플레이를 하게 될 경우 어느 정도 밸런스가 안 맞을 때도 있다. 난 멀티는 건드리지 말자는 주의여서 멀티를 해본 적이 없는 관계로 정확한 사항은 모르겠지만 네크로같은 경우 소생기술로 초반에 어마어마한 병력을 확보할 수 있어 금지 종족이 되곤 한단다. 그리고 아카데미 유닛들이 전반적으로 약한 심이여서 문제가 되고 있긴 하지만 전체적인 밸런스는 잘 맞는 편이다. 물론 실시간 전략 시뮬레이션이랑 비교하기에는 다소 무리가 있지만 스타크래프트 같은 경우 세 종족의 밸런스 맞추기도 굉장히 힘들었다고 하고 삼국지 같은 경우에는 아예 멀티가 없다는 걸 감안했을 때 히어로즈는 정말 감탄밖에 안 나온다.

개인적으로는 아카데미 미션이 워낙 재미있고, 순서가 제일 마지막이어서 그런지는 모르겠지만 아카데미 유닛들이나 영웅이 제일 매력적이다. 특히 던전의 워락이 파괴적인 마법사로 약간 소서러의 느낌이 난다고 하면 아카데미의 영웅은 정말 말 그대로 위자드이다. 파괴력이 강한 것은 아니지만 다양한 마법을 구사하며 적시적소에 알맞은 마법을 쓸 경우 활용도는 배가 되는 최고의 영웅인 것 같다. 물론 유닛들이 그다지 강한 편은 아니어서 개인적으로는 던전의 유닛들과 위자드가 만난다면 최고의 조합일 것 같지만 그렇다면 밸런스가 맞지 않을테니...

히어로즈 시리즈는 꼭 확장팩이 나오는데 비록 다른 회사에서 만들었지만 히어로즈5도 예외가 아니다. 벌써(라고 하기에는 히어로즈5가 나온지 꽤 오래 됐지만)확장팩이 2개나 나왔고 두번째로 나온 확장팩은 히어로즈5의 구조를 완전히 바꿀만큼의 변화가 있어서 정말 정말 해보고 싶지만 그냥 인터넷으로 메뉴얼만 읽어보고 패스. 이 걸 건드리면 답이 없다. 하긴 히어로즈 확장팩을 해보고 싶은게 새로운 유닛과 마법 진영이 추가돼서 그런 것도 있지만 히어로즈5 스토리가 완전히 끝난게 아니라 스토리가 궁금해서 해보고 싶은 것도 좀 크다. 히어로즈3와 히어로즈4 같은 경우는 솔직히 게임 스토리를 제대로 이해하지 못했고, 딱히 스토리가 중요한 것 같지도 않았는데 히어로즈5는 스토리가 꽤 괜찮은 편이여서, 스토리가 궁금해서 게임을 후딱후딱하게 되는 효과가 좀 있다. 특히 인페르노 진영 캠페인을 하다보면 뭔가 뒤에 이어질 것 같이 해놓고 끝나버려서 궁금증을 자아냈는데 마지막 미션을 깰 때 쯤에 그러한 궁금증은 해결된다. 나름 큰 반전이었지만 우연히 다른 곳에 알아버린지라 큰 전율은 없었다. 모르고 봤으면 더 재미있었을텐데 하는 아쉬움ㅠ

정말 히어로즈 시리즈로 말을 하면 밤을 지새도 모자랄 것 같다. 그만큼 공이 많이 들어간 게임이다. 턴제 전략 시뮬레이션을 접해보고 싶은 사람이나 삼국지 같은 류의 게임을 좋아하는 사람이라면 꼭 해봐야하는 게임이 아닐까? 하긴 난 삼국지 시리즈에는 그닥 끌리자 않은 걸 보니 판타지적 세계관을 좋아하는 게 더 추가되어야할지도.
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Dream Chronicles 2 리뷰

Posted 2008. 3. 29. 20:06

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게임의 장면 하나하나가 동화 속 배경같은 느낌을 준다.




 사람들이 게임을 플레이하는 데에는 여러 가지 이유가 있다. 특히 요즘은 온라인 게임이 범람하는 관계로 단순히 시간을 때우거나 다른 사람들과 소통하고 경쟁을 하면서 재미를 느끼기 위해 게임을 하는 경우가 점점 많아지고 있다. 하지만 과거 온라인 게임이 번창하기 전에 게임은 사람들에게 또 다른 세계를 간접적으로 체험할 수 있는 수단을 만들어 주었고, 그 중 어드벤쳐는 새로운 세계로 모험을 할 수 있는 뛰어난 틀을 제공해주었다. 마치 동화 속세계를 직접 체험하는 것 같은 착각을 일으키게 만드는 어드벤쳐야말로 꿈속에서만 볼 법한 세계를 현실에서 가장 근접해서 접할 수 있는 곳이었다.

 그런 의미에서 Dream Chronicles 2는 정말 아름다운 게임이다. 게임을 시작하면서 금세 모험의 세계로 빠져드는 착각이 든다. 부드러운 질감의 화면과 서정적인 음악은 이 세계로부터 플레이어를 쉽게 빠져나오지 못하게 만든다. 또한 시작부터 조작이 간편하고 퍼즐은 직관적이기 때문에 게임은 커다란 난이도의 벽을 느끼지도 않게 해준다. 이렇게 몰입을 쉽게 할 수 있는 점이야 말로 Dream Chronicles 2 최고의 장점이다.

 Dream Chronicles 2는 꿈의 나라를 지배하는 마녀에게 잡혀간 남편과 딸을 구하기 위해 주인공이 모험을 하는 내용으로 이루어져 있다. 게임이 시작하면 주인공은 계속 어떠한 특정 영역에 갇히게 되고 그 영역으로부터 탈출해 남편과 딸이 잡혀있는 곳으로 이동하기 위해 퍼즐을 풀어야만 한다. 이러한 퍼즐은 단순한 아이템 맞추기이거나 숨은 그림 찾기와 같은 게임이기 때문에 누구나 쉽게 플레이할 수 있다. 설사 게임을 하다가 막히더라도 힌트가 제법 잘 제공되기 때문에 큰 어려움을 느끼지 않을 것이다. 또한 이러한 퍼즐 외에도 쥬얼링과 보석을 모은 뒤 비밀의 문장을 풀 경우 게임에 대한 새로운 지식을 얻을 수 있기 때문에 이러한 보석을 모으는 재미도 쏠쏠할 것이다.

 그런데 이렇게 Dream Chronicles 2의 단순하고 가벼운 퍼즐은 역으로 이 게임의 가장 큰 단점이 된다. 처음에는 간단하고 쉬워서 재미있다고 느낄 수 있지만 조금 지나다 보면 너무나 쉬운 게임에 금방 질려버리고 만다. 또한 후반부에는 대부분 숨어있는 아이템을 찾는 일이 많아지는데 너무 애매한 곳에 아이템이 숨겨져 있을 때 그 스테이지를 다시 시작하는 경우(다시 시작할 경우 숨겨져 있는 장소가 조금 바뀐다.)도 있다. 그리고 결정적으로 이 게임의 플레이 시간은 너무나 짧다. 필자는 대략 2~3시간 만에 게임을 깼다. 물론 온라인을 통한 점수 경쟁을 할 수 있지만, 이 게임을 두 번 이상 플레이하고 싶지는 않았다. 특히 이 게임의 가격이 2만 원 선이라는 것을 감안하면 이는 치명적이다.

 하지만 헤비 유저가 아닌 라이트 유저들은 오히려 이러한 점이 환영할 만한 점인지도 모르겠다. 특히 나이가 어린 아이들이나 여성 게이머들은 아름답고 신비한 세계를 손쉽게 모험할 수 있다는 점에 반할 수도 있을 것이다. 어쨌든 게임의 전반적인 아웃라인은 참 잘 짜여져 있으니 데모를 한 번쯤은 플레이해 볼 것을 권장한다.

Ghost in the Sheet 리뷰

Posted 2008. 3. 27. 20:20

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매 화면 안에서 꼭 볼 수 있는 한 가지 아이템 - "양동이"



 “Ghost in the Sheet". 한글로 번역하면 "망토 속의 유령"쯤 되겠다. 제목과 더불어 스크린 샷을 보면 이 게임의 분위기가 어두울 것이라고 생각될 것이다. 실제로 게임을 소개하는 홈페이지에 들어가 보면 이 게임이 ”제피“나 ”어둠 속에 나홀로“와 같은 공포 어드벤처라는 것을 짐작할 수 있다. 그러나 의외로 게임은 짙은 검은색이 아니다. 다소 우중충한 게임 속에 밝은 색을 띄는 유머를 더해줌으로써 회색 빛깔의 게임이 만들어졌다.

 "Ghost in the Sheet"의 주인공은 교통사고로 죽은 한 혼령이다. 주인공은 차사고로 죽은 뒤 저승세계의 보스를 만나게 되고, 보스는 주인공에게 한 공장지역에서 죽은 귀신들이 저승세계로 돌아오지 못하고 있다며 그 지역을 조사해보라는 임무를 준다. 주인공은 보스의 압도적인 카리스마에 눌려 아무런 질문 하나 제대로 해보지 못 하고 공장지역 조사를 시작한다. 그리고 주인공은 조사를 계속하면서 공장에 대한 진실을 서서히 밝혀내고 끝에는 나름 예상할 수 있는 반전이 일어난다.

 처음 필자가 게임을 보았을 때(플레이 해보기 전) 올3D 게임인 줄 알고 다소 흥분해 있었다. 필자는 게임성 못지않게 그래픽에도 열광하는 편이기 때문에 다소 거친 텍스쳐의 3D스크린샷에 낚여버렸다. 하지만 막상 플레이해보니 게임은 3D 게임이 아니었다. 게임은 “미스트”나 “아틀란티스”와 같이 1인칭 주인공 시점으로 되어있었고, 각 화면이 3D처럼 꾸며져 있는 방식이었다. 당연히 제자리에서 360도 회전 같은 건 되지 않았다. 그래도 분위기가 나름 괜찮았기 때문에 실망하지는 않았다. 오히려 더 분위기를 한껏 살린 거 같아서 마음에 들었다.

 이 게임을 처음 시작하면서부터 눈에 띈 것은 동영상 없이 일러스트로 이루어진 오프닝이었다. 이 오프닝이 참 신선한데, 하얀 스케치북에 연필로만 그린 것 같은 일러스트 들이 배경음악과 배우들의 목소리와 함께 어우러져 나름 독특한 연출을 보여주었다. 마치 “맥스페인”에서 중간 중간 나오는 삽화들과 비슷한 느낌이었지만 훨씬 단조로우면서도 매력 있는 장면이었다. 오프닝뿐만 아니라 중간 중간 상황을 설명할 때마다 이러한 일러스트들이 등장하는데, 사실 깊이 생각해보면 이러한 모든 장면을 3D 표현하거나 아니면 다른 영상으로 만들기는 힘들기 때문에 이러한 방법을 썼다는 것을 눈치 챌 수 있었다. 하지만 이러한 기법이 필자에게는 오히려 더 참신하게 다가왔다.

 처음에도 말했지만 이 게임의 빛깔은 검은색과 흰색의 중간쯤인 회색이다. 다소 어둡고 무서울 수 있는 내용을 주인공 특유의 유머감각으로 적절히 희석해서 표현하고 있다. 개인적으로는 좀 더 무거운 분위기로 갔으면 했지만 이러한 구성도 나쁘진 않았다. 게임의 길이가 길지는 않기 때문에 무거운 분위기로 몰고 가도 나쁘지 않다는 생각이 들었기 때문이다(게임이 매우 긴데 어두운 분위기로 계속 갈 경우 게임을 하다가 지치는 수가 있다.). 하지만 이 게임의 길이라는 것은 거의 대부분의 어드벤처가 그렇듯이 사용자가 하기에 따라서는 다소 길게 느껴질 수도 있다. 퍼즐의 난이도가 조금 어려운 편에 속하기 때문에 퍼즐이 그다지 많지는 않지만 하나하나 공략 없이 깨기에는 시간이 조금 걸리기 때문이다. 물론 “미스트”류의 게임에 완벽히 적응한 유저라면 쉽게 깰 수도 있을 것이다.

 하지만 게임을 하면서 불편했던 점이 몇 가지 있다. 첫 번째로는 대화중에 Space 등을 눌러서 멈출 수 있는 기능이 없다는 것이다. 물론 자막은 나오지만 가끔 해석이 안 되면 사전을 찾아가면서 하는 필자에게 대화중 잠시 멈춤 기능이 없다는 것은 내용을 완벽히 이해하는 것은 포기하라는 말과도 같았다. 때문에 대화가 잘 이해되지 않아도 그냥 넘어가야 돼서 불편할 때가 많았다.

 두 번째로는 미묘하게 마우스 클릭하는 것이 힘들다는 것이다. 특히 장면을 넘어가는 곳의 포인트가 애매해서 이 곳 저 곳을 마구 클릭해보지 않으면 화면 속에 숨겨져 있는 공간을 찾아내기 힘들었고, 어떤 곳에서는 마우스를 클릭할 수 있는 지점이 너무 좁아 불편했다.
 
 세 번째는 주인공의 행동방식과 관련이 있다. 주인공이 유령인 이상 아이템을 소지하지 못 하는 것은 그렇다고 치자. 그렇지만 게임 내 중요한 역할을 하는 일기장 같은 아이템은 나중에 필요하면 다시 볼 수 있게 만들어놨어야 한다고 본다. 맨 처음 읽게 되는 일기장은 게임 초중반에 큰 영향을 미친다. 그런데 나중에 일기장 내용이 기억나지 않아 다시 보려고 하면 어쩔 수 없이 그 때 부분으로 로드를 해야 하거나 아니면 게임을 새로 시작해야한다. 예전에 보았던 내용은 다시 볼 수 있게 만들어놨으면 좀 더 편했을 거 같다는 생각이 든다. 그리고 다른 아이템은 다 못 가지고 다니면서 왜 나중에 피리는 가지고 다닐 수 있단 말이냐. 조금은 일관성 없는 게임 구성에 다소 실망할 수밖에 없었다.

 끝으로 이 건 개인적으로 불편했던 점이지만, 게임 내에 영어가 너무 많았다. 외국 게임이니까 당연하지 않느냐고 한다면 필자는 할 말이 없다. 하지만 그 영어라는 게 대화나 일러스트와 함께 제공된다면 이해하는 데에도 도움이 되고 지루하지도 않지만 다짜고짜 20페이지짜리 일기장으로 제공된다면 질려버리기 마련이다. 나중에는 정말 영어속독을 스스로 체득해서 읽어버렸다(그리고 하나도 이해하지 못했다 -_-).

 이 게임의 장점과 단점을 열거했지만 단점은 게임 내 조작의 불편함이나 개인적인 불만감에 가까우므로 전체적인 게임은 잘 만들어졌다고 본다. 특히 전체적인 스토리 라인이 훌륭하기 때문에 내용으로 먹고 사는 어드벤처로써는 적어도 좋은 어드벤처가 되기 위한 필요조건은 갖춘 셈이다. 그리고 가격 대 성능비도 뛰어난 편이어서 어드벤처를 좋아하는 팬이라면 플레이해보는 것을 추천한다.

태연 퍼즐

Posted 2008. 3. 8. 09:23

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완성했다 ㅠ.ㅠ


 자 지금부터 소개할 게임은 태연 퍼즐인데요. 이 건 정말 지극히 주관적인 리뷰이므로 이걸 감안하고 읽어주셨으면 합니다. 태연 퍼즐을 하기 위해서는 우선 네x버와 같은 사이트에서 "태연 퍼즐"과 같은 검색어로 검색을 해야 합니다. 그러면 다른 사람들이 직소퍼즐 만드는 프로그램으로 만든 퍼즐들이 우수수 나타납니다. 그 중 몇 개를 다운받은 뒤 플레이하시면 됩니다.

 직소 퍼즐이므로 게임하는 방법은 굳이 설명드릴 필요가 없겠죠. 그냥 조각을 맞추면 됩니다. 단, 원본 그림은 퍼즐을 깰 때까지 볼 수 없으므로 조금은 어려울 수 있습니다. 하지만 태연퍼즐을 할 정도라면 셀수없이 많은 태연 이미지를 보아오셨겠죠. 깨어진 조각을 보면서 자신이 지금까지 보아온 이미지 중 어떠한 것과 일치하는지 생각해낸다면 좀 더 게임 난이도가 낮아질 수도 있습니다. 제가 해 본 건 전부 어디선가 본 이미지라 비교적 쉽게 했습니다. 그리고 설사 잘 모르는 이미지라 하더라도 우선 얼굴 부분을 맞추고 그 다음 테두리 부분을 전부 맞춘 뒤 나머지 조각을 끼어맞추면 왠만한 이미지는 전부 깰 수 있습니다.

 이 게임이 즐거운 이유는 여러가지가 있겠죠. 그냥 태연 얼굴을 내 손으로 맞춘다는 즐거움 사실 하나만으로도 충분히 즐거울 수 있고, 퍼즐이 한 조각조각 맞춰지면서 여신의 얼굴이 드러나는 것을 보며 깊은 감동을 느낄 수도 있을 겁니다. 그런데 이러한 즐거움 외에도 또다른 즐거움이 존재하니, 바로 퍼즐 안에 음악이 들어있다는 겁니다. 퍼즐을 만든 사람마다 다른 음악을 넣어놓았겠지만 제가 플레이한 퍼즐에는 "태연 - 만약에"와 태연이 라디오에 출연한 부분을 녹음해 놓은 것이 배경음악으로 흘러나왔습니다. 퍼즐만으로도 행복한데 태연 목소리까지 들을 수 있다니! 이 건 정말 신이 만들어놓은 게임인 겁니다. 여신의 목소리와 여신의 얼굴을 바라보며 게임을 할 수 있다니 정말 감동적이지 않습니까!

 이 게임을 깨고나면 소정의 특전(?) 주어집니다. 첫째는 원본 이미지를 볼 수 있다는 것이고, 두 번째는 만든 퍼즐을 이리저리 돌려볼 수 있습니다. 이게 무슨 특전이냐고 하시는 분도 있겠지만 없는 거보다는 낫지 않습니까!!?? 이 자리를 빌어 이 게임을 만들어주신 분께 깊은 감사의 말씀을 전합니다.

게임 하는 곳 : 네x버에서 "태연 퍼즐"만 쳐보세요.


샘플


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30%가량 맞췄다. 아 태연의 조각난 얼굴을 보고 있으려니 가슴이 아프다 ㅠㅠ


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이 정도 맞췄으면 거의 깼다고 봐도 무방하다.

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완성!!

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깨고 나면 원본 이미지를 볼 수 있다.

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위 그림은 '마피아 온라인' 스크린샷입니다


 마피아라는 게임을 아는가? 마피아, 시민, 경찰, 의사 네 가지 직업이 존재하는 이 게임은 MT나 수련회 등을 가서 으레 하게 되므로 많은 사람들은 한 번쯤 이 게임을 해보았을 것이다. 그런데 마피아 게임은 적어도 9명 정도의 사람이모여야 재미있게 게임을 진행할 수 있으므로 특별한 자리가 아니고서는 즐기기가 어려웠다. 그래서 필자는 이 게임을 온라인으로 플레이할 수 있으면 좋겠다고 생각했는데 이러한 바람이 현실이 되었다. 지금부터 소개할 마피아 네트워크와 마피아 온라인이 바로 그 것이다.

 우선 마피아 게임을 모르는 사람을 위해 간략하게 이 게임의 룰에 대한 간략한 설명을 하겠다. 마피아 게임에는 마피아, 시민, 경찰, 의사 네 가지 직업이 존재하며 마피아 vs 시민, 경찰, 의사의 대결 구도를 지니고 있다. 게임의 진행은 밤과 낮으로 구분되어 진행되며 시민을 제외한 나머지 직업은 밤에 자신이 지니고 있는 특수기술을 사용할 수 있다. 마피아는 밤에 사람을 골라 죽일 수 있으며 자신들이 전체 구성원 수의 반이 되게 하는 것이 목표다.  그리고 시민, 경찰, 의사의 공동목표는 마피아를 모두 찾아내 제거하는 것이다. 그 중 경찰은 밤에 한 사람을 골라 그 사람이 마피아인가의 여부를 알아볼 수 있다. 경찰은 끝까지 죽지 않고 살아남으면서 마피아를 제대로 알아내는 것이 목표다. 의사는 밤에 마피아가 죽일 것 같은 사람을 예측해서 살릴 수 있으며 마피아가 죽이려는 사람과 의사가 살리려는 사람이 일치할 경우 그 사람은 죽지 않고 살아난다. 의사의 목표는 사람들을 죽지 않게 지키는 것이지만 보통 경찰을 끝까지 죽지 않게 지켜주는 역할을 맡게 된다. 시민은 밤에 아무런 활동도 할 수 없고 낮게 다른 사람과의 대화를 통해 누가 마피아인지 파악하고 투표에 참가해 마피아로 의심되는 사람을 죽이거나 살릴 수 있다. 아무래도 할 수 있는 일이 제한적이다 보니 대부분의 플레이어가 시민을 플레이하기 꺼려한다.

 낮에는 죽은 사람을 제외한 모든 사람들이 자유롭게 토론할 수 있으며 각각의 직업들은 자신의 목표 달성을 위해 직업을 속이거나(보통의 마피아의 경우 경찰을 사칭하곤 한다.)자신의 직업을 드러내고(경찰은 의사의 힐을 받기 위해 자신의 정체를 드러낸다.) 때론 묵묵히 대화를 지켜보곤 한다(의사의 경우 마피아의 표적이 되지 않게 조용히 있는 경우가 많다.). 그리고 밤으로 넘어가기 전에 공동투표를 통해 마피아로 의심되는 사람을 죽인다. 이게임은 고도의 심리전을 바탕으로 진행되며 얼핏 보면 단순해 보이는 게임구도이지만 게임이 진행되다보면 그렇지 않다는 것을 알게 된다.

 공교롭게도 마피아 게임은 마피아 네트워크와 마피아 온라인 두 가지 방법으로 플레이 가능하다. 전자는 포항공대에 재학 중인 한 학생이 만든 것으로 알려져 있으며 host가 서버를 만들면 나머지 사람이 그 곳에 참여하는 방식으로 게임이 진행된다. 후자는 마피아 네트워크와는 달리 중앙 서버가 존재하며, 게임 사이트에 접속해 로그인을 한 뒤 방을 개설하거나 이미 열려있는 방에 참가하면 된다.

 마피아 온라인은 중앙서버인 것 이외에도 사용자 인터페이스가 편리하게 되어있으며 전체적인 메뉴디자인이 깔끔하고, 밤으로 넘어갈 때나 사람이 죽을 경우 효과음이 나오는 등의 특징이 있다. 마피아 네트워크는 여러모로 마피아 온라인보다는 부족한 면이 많지만 친구들끼리 친목을 도모할 경우에는 좀 더 편리하게 게임을 할 수 있다.

 마피아 온라인을 즐기기 위해서는 아래 주소로 접속한 뒤 회원가입을 하고 게임을 설치한 뒤 플레이하면 된다. 그리고 마피아 네트워크를 하기 위해서는 우선 아래 주소에서 마피아 네트워크를 다운받은 뒤 (각 버전은 호환이 되지 않으므로 플레이 하려는 호스트 서버의 버전을 정확히 알고 있어야한다.) 마피아 카페에 올라오는 host 주소를 보고 접속하거나 dcinside 각종 갤러리 게시판에 올라오는 마피아 주소를 보고 접속하면 된다. 단 모두 그런 것은 아니나 dcinside에서 접속하는 유저들의 언행은 조금 과격할 수 있으니, ‘초면에 말놓기’, ‘감정에 휘둘려 마구 욕하기’ 등과 같은 것을 싫어한다면 dcinside를 통해 게임을 하는 것을 말리고 싶다(하지만 개인적으로 필자는 DC의 분위기가 더 편해서 그 쪽을 통해 들어가는 것을 선호한다. 이 게임은 어차피 키배의 성격을 띠고 있으므로 약간의 욕설이 첨부돼야 더 재미난다.). 현재 dcinside 유저들은 마피아갤러리의 개설을 강력히 주장하고 있으며 잘 되면 곧 마피아 갤러리가 생길 것으로 추정된다. 만약 이 갤러리가 생긴다면 좀 더 쉽게 마피아 네트워크를 할 수 있을 것으로 예상된다.

 참고로 필자는 이 게임에 잠깐 빠져서 15시간 동안 화장실 한 번을 다녀오는 것을 제외하고 밥도 안 먹고 이 게임을 했다. 그렇다고 모든 사람이 재미를 느낀다는 보장은 없으나 심리전을 좋아하는 사람이라면 마피아가 돼서 남들을 완벽하게 속여 내는 것에 대한 쾌감을 맛볼 수 있을 것이다.  자 백번 설명 듣는 것보다는 한 번의 플레이가 더 나은 법이다. 우선 플레이하고 보라!



게임하는 곳
마피아 온라인 :
http://www.mafiaonline.kr/

마피아 네트워크 다운 받는 곳  : http://blog.naver.com/kys891207?Redirect=Log&logNo=100040698517
마피아 네트워크 카페 : http://cafe.naver.com/mapianetwork.cafe
마피아 갤러리를 만들기 위한 디씨의 움직임 : http://gall.dcinside.com/list.php?id=request&no=41147&page=1&search_pos=-40132&k_type=1100&keyword=%EA%B9%80%EB%A7%A8

escape game [vision],[RGB],[Sphere]

Posted 2008. 2. 17. 03:35

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'또 이런 류의 게임이야?'라고 하지 말고 한 번 해보길 권창합니다.


 최근 Pig-min에서 Crimson room이 NDS용으로 발매된다는 소식이 전해졌습니다. 비록 기사 내용에는 주관적인 불만 - 살인적인 난이도의 픽셀헌팅 - 이 살짝 담겨있기는 했지만 Crimson room 시리즈로 인해 방에서 탈출하는 류의 게임이 여러 사람에게 널리 알려진 것은 사실입니다. 하지만 앞서 말했듯이 사용자의 짜증을 극대화시키는 픽셀헌팅 - 일명 미칠듯한 마우스 클릭질 - 때문에 오히려 어떤 이들은 이런 류의 게임에 대한 반감을 지니게 되었습니다. 필자도 Crimson room을 플레이하다가 도저히 진행이 안 되어서 walkthrough(공략)을 찾아 보게 되었는데 공략을 보고도 마우스 클릭이 안 돼 아이템을 찾을 수 없었던 기억이 있습니다. 그리고 전체적인 퍼즐도 단순하고 직관에 많이 의존을 해야되기 때문에 썩 잘 만든 게임이라고 하기는 힘들었습니다.

 escape game 역시 앞서 말한 Crimson room과 같은 동일한 구조의 방 탈출 게임입니다. 또한 Crimson room이 세 가지 종류의 게임으로 이루어져 있듯이 escape game 역시 세 가지 종류의 방을 탈출해야합니다. 그렇다고 crimson room에 대한 편견을 그대로 가져오면 곤란합니다. escape game은 crimson room과는 달리 전체적으로 쌈박하게 잘 만들어졌습니다. 우선 문제가 되어오던 픽셀헌팅이 거의 존재하지 않습니다. 물론 방 구석구석 아이템을 잘 찾아봐야하는 건 사실이지만 픽셀헌팅이라고 할 정도는 아닙니다. 사실 Crimson room에서 사용자의 불만을 자아냈던 것은 경계가 명확히 구분되지 않기 때문인데요, escape game에서는 화면이 바뀌는 경계에서는 화살표가 나타나기 때문에 어느정도 경계를 사용자가 느낄 수 있습니다. 그렇기 때문에 방 구석구석 아이템을 찾는 것은 짜증나는 요소가 아닌 숨겨진 것을 찾아내는 재미로 다가옵니다.

 이 게임에서 가장 칭찬해주고 싶은 점은 퍼즐이 체계적으로 잘 짜여져 있다는 것입니다. 대부분 이런 류의 어드벤쳐는 퍼즐에 논리적 연관성이 거의 없고 대부분 직관에 의존해야하는 것이 많아서 공략없이 플레이하기 너무 힘들다는 편견에 반박이라도 하듯이 이 곳의 퍼즐은 모두 논리적입니다. 물론 그렇다고 직관적인 부분이 아예 없다고는 할 수 없으나 얼핏보면 직관에 의존하는 것 같은 부분도 알고 보면 게임 내에 힌트가 존재합니다.

 이 밖에도 escape game 시리즈 전부는 중간중간 저장이 가능하기 때문에 - 물론 save slot 같은 건 없지만 - 중간에 게임을 그만두더라도 나중에 이어서 계속 할 수 있습니다. 따라서 퍼즐을 하다 막힐 경우 save를 하고 잠시 다른 것을 하면서 머리를 식히는게 가능합니다. 그리고 전체적인 그래픽의 디테일에 세세히 신경을 쓴 점이 돋보입니다. 그래픽이 깔끔하다는 것은 게임의 충분조건은 아니더라도 어느정도의 필요조건이라고 생각합니다.
 
 각각의 편 제목에는 그에 해당하는 이유가 있을 뿐 아니라 다음과 같은 몇몇 특징이 존재합니다. 우선 이 세가지 시리즈 중에서 제가 가장 추천하는 것은 Vision인데요. 이 세 가지 시리즈 중 유일하게 제가 공략을 보지 않고 클리어했습니다. 그만큼 모든 퍼즐요소가 어느 정도 생각만 하면 풀 수 있는 것이어서, 너무 황당한 퍼즐같은 것이 존재하지 않고 적당한 난이도의 퍼즐이 존재하는, 가장 적절한 난이도의 게임이었습니다. RGB같은 경우에는 제목에서도 알 수 있듯이 색깔이 퍼즐에 중요한 풀이요소로 등장합니다. 또한 이런 류의 게임치고는 특이하게 멀티엔딩이 존재해서 한 가지 엔딩을 보고 나서도 다시 게임을 하게 만드는 요소가 존재합니다. Sphere 같은 경우는 각 벽의 색깔, 책의 색깔, 책상서랍의 색깔을 일치시킴으로써 퍼즐에 구조를 부여하고 전체적인 게임의 흐름을 자연스럽게 만들었습니다.

 escape game을 하면서 아쉬웠던 점은 사운드가 빈약하다는 것입니다. 효과음은 적절하게 존재하지만 배경음악이 없어서 썰렁한 느낌을 줍니다. 또 이런 플래쉬 게임 치고는 로딩이 꽤나 긴 편인데다가 다시 플레이하더라도 계속적으로 로딩을 기다려야합니다. 처음 로딩이야 그렇다 하더라도 두번째부터는 로딩 시간을 줄일 수 없었나하는 아쉬움이 남습니다.

 오랜만에 재미있는 탈출 게임을 해본 것 같아 기분이 좋습니다. 특히 계속해서 말하는 것이지만 논리에 기초한 체계적인 퍼즐은 적절한 도전의식을 불러일으키기 때문에 게임을 할 맛이 나네요. 이런 류의 게임을 좋아하시는 분께는 무조건 추천이고, 설사 Crimson room에 질려버린 분 - P모사이트 운영자 m모님 - 들께도 권해드리고 싶은 게임입니다.

게임 하는 곳
[vision]
http://neutralx0.net/home/esc_vision.html
[RGB] http://neutralx0.net/home/esc01.html
[Sphere]http://www.jigsaw.x0.com/sphere_e/index.html
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사실 저 탑 꼭대기에 갇혀 있던거였다.


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엔딩은 그냥 엔딩과 True End 두 개가 존재한다.

Blackwell legacy 리뷰

Posted 2008. 2. 11. 10:33

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Rosangela와 Joey의 즐거운(?) 상봉장면


 Blackwell legacy(이하 BL)는 Balckwell시리즈의 첫번째 작품이다. 이작품은 주인공인 Rosangela와 Joey가 처음 만나게 되는 사건과 둘이 합동으로 사건 하나를 해결하는 과정을 그리고있다. 이 게임에서 가장 눈여겨 보아야하는 것은 - 많은 어드벤쳐가 그렇듯이 - 게임의 기반이 되는 스토리의 설정이다. 처음에는 다소 황당하다고 느껴질 수 있는 "유령과 Medium(영매)의 협동 플레이"는 이 게임을 이끌어가는 핵심 축이 된다. 그리고 이를 제대로 이해하고, 최대한 이용해서 퍼즐을 풀어나가야한다.

 이러한 접근은 신선하지만 후속작인 Blackwell unbound(이하 BU)에 비해서는 다소 제한적이다. BU에서는 주인공인 Lauren과 Joey를 각각 조종할 수 있는데 반해 BL에서는 자동적으로 둘 중 한 케릭터가 선택된다. 물론 선택되지 않은 케릭터를 이용하거나 서로 대화를 주고 받음으로써 사건을 해결하는 장면이 있으나 BU에 비해 자유도가 떨어진 듯한 느낌이 드는 것을 없애기에는 역부족이다. 또한, 게임에 등장하는 아이템은 대부분 읽거나 보는 용도로 사용될 뿐 아이템을 직접 클릭해서 사용할 일은 없다. 대신 해당 아이템을 소지한 상태에서 아이템을 사용하고 싶은 상대방을 선택하면 그 아이템을 사용할 수 있는 선택문이 나타난다. 이러한 전반적인 제약은 게임의 자유도를 떨어뜨리지만 덩달아 게임의 난이도 역시 떨어지게 되는 결과를 낳았다.

 게임을 플레이하면서 가장 거슬렸던 점은 게임에 잔버그가 있다는 것이다. 필자가 플에이하는 동안 Joey의 음성이 안 나오는 때가 종종 있었고, 이 밖에도 다른 사이트에서 얻은 정보에 의하면 Kelly의 음성이 잘못 나온다던지, Note조합이 되지 않은 경우에도 게임이 진행된다던지 하는 경우가 있다고 한다. 물론 이러한 버그가 게임을 진행하는데 큰 지장이 되지는 않지만 '인디 게임이니까 어쩔 수 없는 것'이라고 말하면서 가볍게 넘길 수도 없는 문제이다.

 그리고 이 건 지극히 주관적인 느낌이지만 배경음악이 Shiva나 BU에 비해 별로였다. 물론 BL의 음악이 다소 경쾌하고 가벼운 편이여서 그렇게 느낀 것일 수도 있지만 어쨌든 BU와 Shiva의 분위기있는 재즈음악에 반했던 필자로서는 이 부분이 가장 마음에 들지 않았다.

 하지만 이러한 단점에도 불구하고 게임의 전체적인 틀을 놓고 보았을 때 BL은 잘 만든 어드벤쳐임이 틀림없다. 특히 정통 어드벤쳐의 맥락을 이어오면서도 세밀한 부분에서는 변화를 주려고 한 점이 눈에 띈다. 이러한 변화는 크게 성우 코멘터리 트랙 삽입과 Note 시스템을 들 수 있다. 성우 코멘터리 삽입은 전작인 Shiva에서도 있었지만 그 때에는 게임을 깨면 무조건 들을 수 있었는데 반해 이 번에는 게임을 플레이하면서 암호를 얻어내야 볼 수 있는 것으로 바뀌었다. 또한 Note 시스템은 Shiva에 있던 clue 시스템을 좀 더 발전시킨 것으로써 게임을 플레이하면서 얻은 단서가 자동으로 Note에 기록되고 이 단어들을 조합해서 새로운 추리를 할 수 있게 되어있다. 그리고 Shiva가 그랬듯이 모든 대사가 풀보이스로 나오며 성우의 목소리 연기력 역시 뛰어나다는 점은 이 게임을 완성시켜주는 또다른 요소이다.

 이런 모든 것을 종합해 보았을 때, 이 게임은 어드벤쳐를 좋아하는 게이머라면 해봄직한 게임임에 틀림없다.  특히 과거 인디아나존스 3,4나 킹스퀘스트 1~6, 원숭이섬의 비밀 1~2와 같은 다소 투박한 그래픽을 바탕으로 한 정통어드벤쳐를 재미있게 플레이했던 기억이 있는 게이머에게는 더할 나위없이 좋은 게임이다.

BlackWell Unbound 뒷북 리뷰

Posted 2008. 2. 4. 09:16
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앞에 보이는 두명은 유령입니다.


 BlackWell Unbound(이하 BU)는 이승을 떠돌아다니는 귀신을 저승으로 돌려보내는 일을 하는 한 여자(Lauren)와 그녀의 일을 돕는 귀신(Joey)에 관한 이야기이다. 그리고 이 이야기의 배경은 뉴욕이며 "알 수 없이 사고가 끊이지 않는 공사현장"과 "알 수 없는 음악소리가 흘러나오는 산책로"의 사건을 해결하는 것이 이 게임의 세부적인 목적이다.

 사실 이 게임은 BlackWell legacy(이하 BL)의 후속작이다. 그런데 순간 BU가 BL의 전작이라고 착각하고 BU를 먼저 플레이하게 되었다. 하지만 게임을 하는데 커다란 어려움은 없었다. BL을 하고 플레이해야 내용을 이해하는데 좀 더 편리한 것은 사실이나 BU의 단일한 에피소드 만으로도 게임을 충분히 즐길 수 있었다. 또한 게임내 도움말 시스템(처음 게임을 시작하면서 사용여부를 결정할 수 있다.)은 친절하게 잘 만들어져 있어서 처음 어드벤쳐를 접한다 하더라도 큰 어려움 없이 게임을 즐길 수 있게 되어있었다.

 이 게임의 가장 매력적인 부분은 Lauren과 Joey를 나누어 조종할 수 있다는 것인데 이는 과거 2~3명의 케릭터를 동시에 조종해 퍼즐을 풀어야했던 고블린즈(Gobliins)시리즈를 떠올리게 한다. 하지만 고블린즈에서 존재했던 살인적인 난이도의 퍼즐이나 두 명의 케릭터를 동시에 조종해서 퍼즐을 해결해야하는 부분은 없고 단순히 Joey는 유령이고 Lauren은 사람이라는 사실만 적절히 이용해서 게임을 플레이하면 된다. 비록 고블린에서 보았던 시스템이기는 하지만 이러한 부분은 게임에 대한 흥미를 충분히 유발시켜준다.

 그리고 전전작 시바(Shiva)와 마찬가지로 이 게임 내의 분위기를 지배하는 것은 재즈음악이다. 특히 Lauren의 성격과 목소리 그리고 게임의 배경이 되는 뉴욕의 밤거리는 음악과 너무나도 잘 맞아 떨어진다. 게임을 하다 잠시 막혔을 때는 음악을 들으면서 생각을 해도 좋을만큼 음악이 잘 만들어져있다. 이는 게임 내 음악을 중요시하는 게이머들에게 많은 어필이 될 수 있는 요소이다.

 게임 내 퍼즐의 난이도는 평이한 수준이다. 아마 예전의 살인적인 난이도를 지니고 있었던 킹즈퀘스트 시리즈나 그에 못지 않은 원숭이 섬의 비밀과 같은 어드벤쳐를 플레이해 본 플레이어라면 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있을 것이고, 게임을 처음 해보는 플레이어라면 조금은 어려울 정도의 난이도이다. 그리고 게임 내에 갈 수 있는 곳이 제한적이고 할 수 있는 행동도 얼마 되지 않기 때문에 게임을 하다 막힐 경우 할 수 있는 것을 일일이 다 해보면 퍼즐이 비교적 쉽게 풀린다. 하지만 중간중간 직접 타자를 쳐서 입력해야하는 부분이 있는데 이는 내용을 충실히 이해하지 않고 수박 겉핥기 식으로 게임을 플레이할 경우 상당한 장애물이 될 것이다.

 이 게임은 현재 Pig-Min 내에서 "닥치고 플레이해라"라는 쪽으로 분위기가 몰아져 가고 있는데 필자도 여기에 한 표 던지겠다. 물론 이는 이 게임이 인디 어드벤쳐라는 것을 감안하고 하는 말이다. 이렇게 추천을 받아서 플레이 해보고서는 "게임이 너무 짧다"(이 정도면 분량은 충분히 갖췄다고 생각한다.), "그래픽이 구리다."(인디 어드벤쳐에서 이 정도면 정말 깔끔하게 잘 만든 것임)라는 말을 한다면 그냥 앞으로 인디 어드벤쳐는 그만두고 메이져 어드벤쳐나 열심히 하라고 말할 수 밖에 없다.

Shiva 뒷북 리뷰

Posted 2008. 1. 29. 18:06

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전체적으로 어두운 분위기의 게임이다.



 개인적으로 어드벤쳐는 처음이 참 중요하다고 생각한다. 액션이나 전략시뮬레이션 같은 경우 처음에 접하는 장면이 대게 자극적이기 때문에 금방 게임에 몰입할 수 있지만 어드벤쳐라는 장르는 그 게임 특징 상 처음에 재미를 느끼지 못하면 게임에 대한 흥미도가 금새 감소해 버린다. 이런 측면에서 봤을 때 Shiva는 절반의 성공을 거둔 게임이라 할 수 있다.

 어렸을 적에 누구나 한 번쯤은 랍비나 탈무드에 대한 이야기를 들어봤을 터이지만 그에 대해 자세히 아는 사람은 드믈 것이다. 따라서 분명 게임의 주인공이 랍비라는 사실은 흥미롭다. 또 이러한 랍비가 살인 용의자가 되어서 시작하는 도입부도 플레이어의 관심을 높일 수 있다. 하지만 주인공이 랍비라는 사실을 빼면 이런 류의 스토리는 헐리우드 영화에서 닳고 닳도록 쓰이는 소재라는 걸 금새 알아차릴 것이다. 또한 게임을 끝내고 난 뒤, '굳이 주인공을 랍비로 할 필요가 있을까'하는 생각조차 든다. 랍비식 대화가 게임의 중요한 부분을 차지하는 건 사실이나 그냥 신부님이 이 게임의 주인공이 되어서 성경구절을 적절히 잘 인용하면서 다녀도 이야기에 큰 지장이 없을 듯 싶다.

  또한 이 게임이 유료라는 사실도 이 게임을 평가하는데 적지 않은 영향을 미친다. "5000원 내고 Shiva할래 아니면 공짜로 5 days a stranger 시리즈 해볼래?" 라고 누군가 내게 묻는다면 나는 주저하지 않고 5 days a stranger를 선택하겠다. 이 점은 굳이 무료로도 재미있는 어드벤쳐 게임을 해 볼 수 있는데 굳이 돈 내고 Shiva를 선택할 것인가에 대한 의문이 남게 한다.

 하지만 이 게임이 유료인 것에는 그만한 이유가 있다. 우선 이 게임의 모든 대사가 full voice 지원되며, 무엇보다 배경음악이 끝내준다. 재즈풍의 배경음악은 마치 진구지 사부로의 기억을 떠올리게 하며, 이는 전체적인 게임의 분위기와 잘 맞아떨어진다. 또한 게임을 클리어하고 나면 성우 및 제작자의 코멘터리 트랙을 들을 수 있다.

 그리고 시바의 게임구성은 평이한 듯 하면서도 독특하다. 보통 자신이 질문할 내용을 전부 선택해야하는 일반적인 어드벤쳐와는 달리 시바에서는 질문할 내용을 선택할 때 직설적인 질문, 부정적인 질문, 랍비식의 질문 등을 고를 수 있게 되어있다. 이 경우 플레이어는 상대방의 성향을 간파한 뒤 질문방향을 어떻게 이끌어가야할 지 생각해서 선택을 해야하기 때문에 질문 하나에도 집중할 필요가 있다. 또한 게임 내 단서를 얻은 뒤에 자동적으로 이를 나중에 이용할 수 있는 것이 아니라 게임 내 단서를 얻어서 자신이 직접 타자를 쳐야하는 경우가 존재하기 때문에 그냥 할 수 있는 모든 대화를 대충하는 것이 아니라 대화 하나하나를 꼼꼼이 짚어봐야한다. 하지만 마지막 부분에 있는 일명 "질문식 결투"는 원숭이 섬의 비밀 마지막에 꼭 등장하는 그 것과 너무 닮아있어 조금 식상했다.

 이런 여러가지를 종합해 봤을 때 시바는 잘 만들었지만 조금은 아쉬운 게임이다. 하지만 인디게임이라는 걸 감안했을 때 어드벤쳐를 좋아하는 사람이라면 해보는 것도 괜찮다고 생각한다.

테마병원 드디어 깼음....

Posted 2008. 1. 22. 13:47

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3전 4기. 사실상 엔딩 보기 직전에 있던 걸 어떻게 해야될지 몰라서 해메다가 버렸는데. 오늘 갑자기 깨달음을 얻고 엔딩에 도달. 휴...

MoFro

Posted 2007. 12. 15. 10:58
 
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왼쪽의 문으로 나가면 끝.


 MoFro는 미로찾기 게임이다. 그런데 시작이 막막하다. 내가 어디에 위치해 있는지 알 수 없을 뿐더러 출구가 어디인지도 모르고 더욱더 이상한 것은 이 게임을 다시 시작할 때마다 시작지점이 달라진다는 것이다.  하지만 게임을 여러 번 다시 하다보면 점점 미로의 구조를 파악하게 되고, 나중에는 결국 이 모든 미로가 한 가지 길이라는 것을 알게 될 것이다. 그리고 이 게임의 최종 목표는 5명의 사람을 구출한 뒤 출구로 나가는 것이라는 것도 어느 정도 눈치챌 수 있다.

 게임을 조금씩 진행하다보면 게임의 룰을 조금씩 알 수 있게 된다. 우선 알 수 있는 사실은 주인공은 문과 문 사이를 돌아다니면서 어딘로가 가야 된다는 것이다. 이렇게 문과 문 사이를 돌아다니다보면 여러 아이템을 얻을 수 있는데 이 아이템은 크게 세 가지로 구분된다.
 첫째는 공격용 아이템, 둘째는 열쇠 아이템, 셋째는 회복 아이템이다.

 공격용 아이템은 Space키를 통해 집을 수 있으며 사용하고 싶을 때 Space키를 통해 사용하면 된다. 이러한 공격용 아이템은 유도 미사일, 왼쪽 오른쪽 위로 나가는 파이어볼, 랜덤한 방향으로 세 개의 미사일이 나가는 바운시 볼 세 개가 있다. 각각의 아이템은 장단점이 있어서 적에 따라서 적절한 아이템을 사용하는 것이 중요하다. 하지만 죽일 수 없는 적이 존재하기 때문에 그런 적한테 공격용 아이템을 낭비하지 않는 것이 좋다.

 열쇠 아이템은 잠겨있는 방문을 열어주는 아이템이다. 열쇠 아이템 역시 Space키를 통해 집을 수 있으며 방 문마다 다른 열쇠아이템을 필요로 하므로 열쇠아이템을 지니고 적절한 방문 앞에 다가가면 자동으로 문이 열린다. 그런데 여기서는 한 번에 한 가지 아이템만 지닐 수 있으므로 자신이 어떠한 아이템을 가지고 갈지 판단하는 것이 중요하다.

 마지막 회복 아이템은 에너지는 15포인트 회력시켜주는 아이템이다. 아이템 가까이 가면 자동으로 체력이 회복된다. 이 게임 내에서는 스테이지를 다 깨기 위해 체력을 잘 유지하는 것도 중요하므로 회복 아이템은 제 때 제 때 잘 구해야한다.

 이 게임에서 한 가지 아쉬운 점이 있다. 그 것은 바로 조작성인데 점프를 뛰는 것과 달리는 게 굉장히 답답하다. 달리기 위해서 다른 키가 특별히 필요한 것이 아니라 그냥 한 방향으로 오래 가고 있으면 자동으로 뛰기 시작한다. 그런데 걷다가 점프하는 것과 뛰다가 점프하는 것은 점프할 수 있는 거리가 다르다. 그러므로 어떤 곳에서는 뛰다가 점프를 해야 되는데 처음에 그걸 조작하는게 너무 어렵다. 조작만 편리하게 만들었어도 훨씬 즐겁게 플레이 할 수 있었을 거라는 아쉬움이 남는 게임이다. 그래도 재미있으니 추천이다.

게임을 만든 회사는 KoanProduction인데 홈페이지가 연결도 안 되고 다른 검색사이트에서 검색해봐도 새로운 링크가 안 뜨는 것으로 보아 망한 듯. 따라서 파란 닷컴 쪽에 누가 올려놓은 걸 하는 수 밖에 없음.

원래 게임 만든 곳(링크 깨졌음) : http://www.koanproductions.com
게임하는 곳 :
http://media.paran.com/ucc/nuri_list.php?boardno=300&menuno=2233&bbs_no=03Ae9&bbs_order=03Ae9~&page=1&sw=1&search=&keyword=&bl_io=~~~~~~~~~~~&pg_io=&db_flag=&keyword=

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다 깨면 나오는 메세지. 회사가 망해서 그런지 메일을 보내도 감감 무소식이다.